Аспекти | Елемент Персонажа
Основи
- Аспекти об’єднують інформацію про персонажа, особливі правила, треки та можливість додати додатковий 1к6 до кидків дії. Більшість персонажів має кілька аспектів, і вони зазвичай поділяються на групи на основі обраних передісторій.
- Трек аспекту позначається, коли персонаж отримує ушкодження, або іноді коли він використовує силу самого аспекту. Зазвичай треки мають довжину від однієї до восьми клітинок. Коли трек аспекту повністю позначений, персонаж втрачає доступ до спеціальних правил, які надає аспект, і не може використовувати його для додавання кісток переваги під час кидка.
- Аспекти дуже специфічні за своєю природою, вони описують найважливіші риси або елементи спорядження, без яких гравець не уявляє свого персонажа. Аспекти мають тип, яке допомагає описати, що вони собою являють (наприклад, «спорядження»).
- Здатність аспекту додавати 1к6 до кидка дії визначається його назвою та презентацією, а не спеціальними правилами. Спеціальні правила повинні робити щось цікавіше, ніж просто додавати кістки.
- Аспекти змінюються в міру того, як персонаж набуває сили та досвіду, і лежать в основі системи розвитку персонажа у Диких Словах.
Вигляд
Аспекти мають назву, тип, трек та особливе правило (а іноді ще й трохи атмосферного тексту). Зазвичай вони оформлені приблизно ось так…
Кислий Язик Трек-3 Риса
Істини, які ти промовляєш влучають точно в ціль. Вважай конфлікти тріумфами, коли вступаєш у суперечку. Ти можеш позначити цей аспект, щоб створити шепіт на будь-яку тему, яку нещодавно обговорював у суперечці.
Аспекти визначають Дії
Грані широкі, навички вужчі, а аспекти спеціалізовані. Аспект — це щось унікальне: особливість навчання чи біології персонажа, предмет спорядження, на який він покладається, або супутник, що його супроводжує. Гравці можуть використовувати аспекти, щоб обирати, які дії їхній персонаж може здійснювати.
У Спіралі Меча грань «Загартованість» дає зрозуміти, що персонаж здатен діяти грубо й рішуче. Навичка «Володіння клинком» вказує на певне знання холодної зброї. А аспект «Бастардний клинок» підказує, що, зіткнувшись із проблемою, цей персонаж цілком може спробувати розв’язати її мечем — наявність меча як аспекту підтримує вибір цих грані та навички.
Аспекти особливі
Технічно персонаж може мати скільки завгодно аспектів, і чим їх більше, тим він могутніший. Але це також означає більшу складність — краще дозволити гравцям із часом об’єднувати чи вдосконалювати аспекти, а не просто набирати нові й нові.
У Дикому Морі персонажі можуть починати з чотирьох або шести аспектів залежно від рівня досвіду. Жоден персонаж не може мати більше восьми аспектів одночасно (не враховуючи тимчасові аспекти).
У Вулицях під місячним сяйвом персонажі створені простими й легкими в грі. Кожен має лише два аспекти — один від своєї Роботи, інший від Таланту.
Аспекти вічні
Коли гравець обирає аспект, він стає центральним для персонажа. У рушії Диких Слів передбачається, що аспект не може бути відібраний у персонажа (хоча його бонуси можуть бути тимчасово недоступними через поранення або спеціальні правила). Навіть якщо наративно аспект втрачено, завжди має бути можливість його відновити, якщо гравець цього хоче.
Анг’єр повністю позначає свій гак із мотузкою, описуючи, як обривається линва. Коли його ремонтують, це обґрунтовується в наративі як полагодження мотузки або заміна гака.
Чи потрібні мені аспекти?
Технічно — ні. Як і будь-який інший елемент системи Диких Слів, аспекти можна змінювати, переробляти або навіть повністю прибирати.
…Але я б не радив цього робити.
Аспекти, може, й не є «основним елементом» рушія Диких Слів, але вони є гарним прикладом того, як об’єднати інші базові частини системи, приклад так званої «виниклої складності». Вони поєднують наративний підхід з особливими правилами, включають треки, прибирають потребу в окремій системі здоров’я чи поранень, виступають «вузьким кінцем» піраміди специфічності, згаданої в розділі про навички, і слугують чудовим сигналом для Ігромайстра: ось що гравець хоче бачити в грі, де його персонаж зможе засяяти.
Типи Аспектів
У більшості ігор буде багато аспектів на вибір. Присвоєння аспектам типу допомагає керувати іншими спеціальними правилами, що їх стосуються (наприклад, можливістю знімати позначки з певними діями), або робить їх вразливими чи стійкими до певних елементів світу (скажімо, здатність пірата роззброїти суперника працює лише на аспектах типу «спорядження»). Деякі типи можуть навіть мати вбудовані особливі правила, які не прописуються в кожному окремому аспекті з таким типом (щоб зекономити місце на сторінці). Тип аспекту має відповідати сетингу, в якому він використовується.
У Дикому Морі є три типи аспектів — риса, спорядження і супутник. Позначки на рисах знімаються лікуванням, на спорядженні — ремонтом, а в супутників — тим із цих двох варіантів, який краще пасує ситуації. Супутники також мають коротші треки, ніж інші аспекти, але мають унікальний бонус — вони можуть діяти самостійно, що дуже зручно наративно.
У Вулицях під місячним сяйвом типів аспектів немає. Вибір там не дуже широкий, і гравці очищують позначку з кожного аспекту в кінці сесії, без спеціального правила заснованого на типі.
Що можуть робити спеціальні правила аспектів?
Велике питання, проста відповідь — вони дозволяють персонажу взаємодіяти з правилами гри або навіть порушувати їх.
Аспект, що описує меч, може мати тип ушкоджень або навіть кількість ушкоджень, яку він завдає при використанні. Це буде взаємодіяти з іншим набором правил у грі, пов’язаних із боєм та ушкодженнями.
Аспект, що описує незвичний сенсорний орган, може дати персонажеві новий спосіб бачити або чути, до якого більшість інших персонажів не має доступу. Це відкриває нові наративні можливості і, можливо, дає механічні переваги в певних ситуаціях, коли треба покладатися на це нове чуття.
Аспект, що описує корисного роботизованого компаньйона, який прикриває тебе від куль, може дозволити персонажу інакше зчитувати результати під час кидків на уникнення ушкоджень. Це порушує звичайні правила гри, кажучи гравцеві, що його кістки працюють особливим чином, коли задіяно цей аспект.
Урешті-решт, тип правил, які ти можеш додати до аспекту, залежить від сетингу, для якого він створений, бажаного рівня потужності, типів наративних можливостей, які ти хочеш запропонувати гравцям, і тих правил, які ти дозволяєш їм змінювати або порушувати.
Що таке поганий аспект?
Поганим аспектом вважається той, що позбавляє іншого гравця або персонажа вибору, без їхньої згоди. Наприклад:
Живий щит Трек-4 Риса
Раз за сцену обери союзника, який отримає ушкодження замість тебе від атаки, що спрямована на тебе.
Це поганий аспект, бо дозволяє тобі завдати ушкоджень іншому персонажу без згоди їхнього гравця. Його можна виправити, змінивши формулювання так, щоби інший гравець міг добровільно погодитись узяти шкоду на себе, або спрямувати шкоду на НІПа, не позбавляючи гравців агентивності.
Сильний аспект, короткий трек
Особливі правила аспекту — це те, що ти як дизайнер «купуєш». За кожну особливу річ, яку дає аспект, ти зменшуєш кількість клітинок у його треку — такий аспект стає вразливішим або менш доступним для частого використання. Що сильніше річ, то менше клітинок лишається.
Під час створення аспектів для Дикого Моря, кожен починається з п’яти клітинок і не має жодного особливого правила. Слабкі особливі правила прибирають одну-дві клітинки, сильні — три або чотири. Якщо правило має обмеження (коли і як його можна використати), або змушує гравця позначати трек при використанні, це може повернути одну-дві клітинки назад. Таким чином, потужні, але рідкісні у використанні аспекти можна (хоча б приблизно) збалансувати з дешевшими, якими можна користуватись без обмежень.
Приклади особливих правил
Обсяг (і сила) особливого правила аспекту залежить від решти механік гри. Ось декілька пропозицій, що спираються на основні особливості рушія Диких Слів:
- Завдає ушкоджень певного типу на певній відстані.
- Дає знання про щось конкретне (гравець може або вигадати цю інформацію самостійно, або отримати її від Ігромайстра).
- Дозволяє трактувати поганий результат кидка як кращий, або перекидати кістки за певних умов.
- Дає опір або імунітет до типу ушкоджень чи небезпеки, властивої сетинґу.
- Дозволяє використовувати один тип ресурсу як інший (особливо корисно, якщо в грі є інші правила, що взаємодіють із цим).
- Надає нове чуття чи спосіб взаємодії зі світом, що зазвичай недоступний.
- Підсилює персонажа іншого гравця певним чином.
- Дозволяє змінювати форму, розмір чи матеріал для наративного ефекту.
- Створює певний ресурс — вигаданий гравцем або взятий із заготовленого списку.
- Додає особливе правило (або зменшує чи збільшує їхній вплив) до певного типу дій, пов’язаного з сетингом.
- Дозволяє робити речі, які зазвичай вимагають багато часу значно швидше.
Вирізай та Змінюй — Аспекти
Коли додаєш систему аспектів до своєї гри Диких Слів, можеш…
- Дозволити гравцям самостійно називати, описувати або навіть повністю вигадувати аспекти під час створення персонажа.
- Дозволити постійні ушкодження або зміни аспектів, які неможливо скасувати.
- Відокремити треки від аспектів — тоді вони не можуть бути пошкодженими й діють завжди.
- Відокремити особливі правила від аспектів і зробити їх просто тематичними «смугами здоров’я».
- Дозволити купувати аспекти за певну валюту — ігрову чи метаігрову.
- Зробити так, щоб деякі аспекти можна було взяти лише після інших, або після досягнення чогось специфічного для сетингу.
- Дозволити отримувати нові аспекти шляхом поєднання ресурсів із гри та метавалюти.
- Прив’язати навички до аспекту, так що при повному позначенні аспекту персонаж втрачає доступ до пов’язаних навичок.