Передісторії | Елемент Персонажа
Основи
- Передісторії — це і елемент персонажа, і засіб структурування книги: окремі набори аспектів та інших елементів (або ж поради щодо них), що об’єднані спільною темою — наприклад, професією персонажа.
- Передісторії мають наративний елемент, адже вони допомагають гравцеві зрозуміти, ким і чим є його персонаж.
- У Диких Словах передбачається, що персонажі матимуть кілька виборів для передісторій, поєднаних у єдину передісторію.
Сегментування
Передісторія персонажа описує, ким він є загалом, але має й механічне призначення. У Диких Словах передісторії використовуються для сегментування особливих умінь і рекомендованих навичок — тобто поділу всіх крутих речей, які персонаж може вивчити, на зручніші частини, замість нескінченних списків на сторінках.
У Дикому Морі існує три типи передісторій: Родовід, Походження та Пост. Усі вони працюють однаково — містять поради щодо граней, навичок, мов, ресурсів, прагнень і бентег, а також перелік аспектів, пов’язаних із цією передісторією — але описують різні частини життя персонажа. Саме поєднання одного родоводу, одного походження та одного посту створює традиційного персонажа Дикого Моря.
Жорсткі обмеження чи рекомендації?
Передісторії здебільшого використовуються під час створення персонажа, щоб звузити вибір, який має зробити гравець. Але наскільки обмеженими повинні бути ці вибори?
- Жорсткі обмеження змушують гравця обирати лише з варіантів, що містяться в обраних ним передісторіях.
- М’які обмеження дозволяють гравцеві вибирати варіанти зі своїх обраних передісторій, але можуть дозволяти також брати елементи з інших передісторій — можливо, в обмеженому вигляді або коштом витрати додаткової метавалюти під час створення персонажа (про це буде сказано пізніше).
- Без обмежень сприймає передісторію як рекомендацію чи орієнтир. Гравці можуть обирати будь-які варіанти з будь-яких джерел під час створення персонажа.
Дике Море не накладає обмежень на створення персонажа. Гравці обирають три передісторії, але можуть виходити за їхні межі, якщо хочуть, коли приймають свої рішення.
Скільки виборів передісторій давати?
Базові Дикі Слова передбачають, що персонажі створюються з кількох передісторій, кожна з яких визначає щось важливе про них. Три — це вдале число: створення персонажа полягає в тому, щоб обирати рівномірно з трьох окремих наборів «крутих штук» — цього достатньо для різноманіття, але не настільки багато, щоб перевантажувати.
Дві передісторії також можуть добре працювати, особливо якщо ти хочеш, щоб персонажі мали певну дуальність. А от чотири чи п’ять — це, швидше за все, вже забагато.
У Вулицях під місячним сяйвом персонажі — це паранормальні детективи, що блукають лабіринтними провулками Нового Носса. Їхнє раннє життя не має великого значення, адже персонажі, як правило, не переживають більше кількох сесій до того, як з’їхати з глузду. Тож кожен складається лише з двох передісторій: Роботи та Таланту.
У Дикому Морі передісторії поділяються на більш традиційні три вибори. Вони визначаються як Родовід (що описує фізичну природу персонажа), Походження (що описує його раннє життя й роки становлення), та Пост (що визначає, чим він займається на борту корабля, а також навички й здібності, що роблять його корисним для плавання шелесткими хвилями).
У PICO передісторій немає взагалі. Натомість круті штуки та вміння групуються відповідно до частин, які гравець обирає для своєї комахи (наприклад, шипи чи тверда оболонка). Попри те, що це виглядає інакше, ніж звична система передісторій Диких Слів, функція залишається тою ж — поділ цікавого контенту на зручні для користування тематичні розділи.
Що входить до передісторії?
Поєднання наративної та механічної інформації.
Наративна: що означає ця передісторія для персонажа? Яке місце вона надає йому в сетингу, що розповідає про його минуле та про те, ким він є?
Механічна: які особливі речі ця передісторія відкриває? Чи є аспекти, доступні лише персонажам із цією передісторією, або ж особливі правила, які діють (чи шкодять) тільки їм?
У Вулицях під місячним сяйвом передісторії рівною мірою зосереджуються на хорошому і поганому. Персонажі отримують з них переваги, але також і вади, які, найімовірніше, приведуть їх до загибелі.
Чи потрібні моїй грі передісторії?
Ні, але вони корисні для базових Диких Слів. Якщо ти використовуєш буклети для вибору персонажів, вони можуть повністю замінити передісторії. Якщо ж система створення персонажа побудована на розподілі балів, передісторії можна замінити тематичними списками. Просто пам’ятай: чим менше «великих» виборів (на кшталт передісторій) має зробити гравець під час створення персонажа, тим більше «дрібних» виборів йому доведеться читати — а це може спричинити параліч вибору або непередбачену складність.
Вирізай та Змінюй — Передісторії
Коли ти додаєш систему передісторій до своєї гри Диких Слів, можеш…
- Зробити деякі передісторії доступними лише персонажам, які мають певне досягнення або пережили певну подію в минулому.
- Змінити вартість придбання інших елементів персонажа залежно від того, чи входять вони до обраної передісторії.
- Дозволити різним персонажам мати різну кількість передісторій.
- Заборонити повторення однакових передісторій між персонажами.