Грані | Елемент Персонажа
Основи
- Грані — це сфери загальної компетентності, які показують, як персонаж долає перешкоди або підходить до ситуацій.
- З механічного боку, грань додає 1к6 до кидка дії, якщо персонаж діє у спосіб, що відповідає цій грані. До кожного кидка може застосовуватися лише одна грань.
- Назви граней, за можливості, мають бути тематично пов’язані з ігровим світом, щоб підсилювати його атмосферу під час гри.
- Грані навмисно зроблені широкими й настільки гнучкими, що гравець майже завжди має доступ до якоїсь грані, щоби отримати свій перший к6 для кидка.
Грані визначають підхід
Перший справжній механічний вибір для персонажа — це грані, які він отримує. Вони мають відповідати тому, як гравець хоче розв’язувати проблеми в грі. Наприклад, узяти грань із назвою «Непомітність» буде чудовим вибором для вбивці чи пройдисвіта, цілком доречним для слідопита або детектива, і марним для варвара.
Таким чином, грані задають типовий підхід персонажа. Це не означає, що він завжди має діяти саме так, просто він отримує додатковий к6 до кидка дії, коли діє відповідно до своєї грані.
У Дикому Морі є сім граней: Грація, Залізо, Інстинкт, Гострота, Зуби, Припливи та Завіси. Вибити двері можна дико за допомогою грані Ікол, з великою силою за допомогою Заліза, або з розумом, натиснувши на потрібну точку з використанням Гостроти. А от обгрунтувати використання Вуалей — грані, що стосується непомітності та секретності буде складно.
Скільки має бути граней
Не існує ідеального числа, скільки граней має бути загалом, або скільки з них повинен мати персонаж, але 7 граней загалом (з яких кожен персонаж обирає 3) наразі показали себе як вдале рішення.
Чим більше граней у грі, тим вужчими вони, ймовірно, стануть. Занадто багато граней — і вони перетворюються на навички. Занадто мало — і їхнє існування втрачає сенс.
У Злеті, грі про національні держави, є шість граней: Війна, Торгівля, Культура, Достаток, Віра та Прогрес. Кожна з них описує цінності, які нація може вважати важливими, і кожен гравець обирає дві з них, щоби визначити загальний характер своєї нації.
Назви граней
Назви граней важливі, але це не означає, що вони мають бути нудними. Коли ви обираєте назву для грані, намагайтесь збалансувати такі речі:
- Відчуття належності до світу або сетингу
- Чіткість значення
- Відмінність від інших граней
- Лаконічність
Ідеальна грань добре вписується у світ, легко зрозуміла, має унікальне звучання — і, ймовірно, є одним словом.
Ніякого тиску, звісно.
Одна з граней Дрейфу, Дим є хорошим прикладом вдалої назви. Це грань бруду й непомітності, повзання по каналах, приховування намірів і рухів. Її могли б назвати «Непомітність», але місто у цій грі — брудне, змарноване місце, тому Дим натякає водночас і на прихованість, і на атмосферу ширшого світу, до якого ця грань належить. У Дрейфі є й інші грані, корисні для обману або крадіжки, але жодна не присвячена цьому настільки, як Дим.
Грані Злету названі простіше, бо в цій грі основний акцент — не на сетингу, а на окремих культурах і розвитку держав. Вони інформативні, але свідомо жертвують атмосферністю заради максимальної ясності.
У PICO граней узагалі немає — ця гра прагне, щоб гравці кидали менше кісток, а персонажі були вузькоспеціалізованими, тому вона має розширену систему навичок замість граней.
Грані як Атрибути
Грані дуже схожі на те, що в деяких НРІ називають атрибутами — широкі області, у яких персонаж має перевагу. Насправді їх цілком можна трактувати як традиційні атрибути, якщо описувати через них силу тіла чи розуму персонажа.
Гірська дорога, гра про середньовічні мандрівки використовує грані як базові атрибути. Персонажі можуть обрати, наприклад, Силу, Рефлекси, Витримку або Мудрість.
Вирізай та Змінюй — Грані
Коли додаєш грані до своєї гри Диких Слів, ти можеш…
- Додати до кожної грані унікальне правило, щоб вона працювала трохи інакше за інші
- Дозволити персонажам мати всі грані, але з різними розмірами кісток (якщо ти використовуєш кістки різних типів)
- Обмежити персонажів лише однією гранню, якщо хочеш заохотити гіперспеціалізацію
- Прив’язати певні навички до конкретних граней (хоча це суттєво зменшить гнучкість)
- Дозволити кільком граням брати участь в кидку дії
- Зробити грані одноклітинковими треками: коли грань використано, її позначають, і її не можна використати доки її не очистять