Імпульси | Елемент Персонажа

Основи

  • Імпульси — це передусім наративні сигнали для гравця, що підказують, як має діяти його персонаж. Вони можуть проявлятися як цілі, яких слід прагнути, правила, яких треба дотримуватися, або вади, яким персонаж піддається.
  • Імпульси можуть мати механічний компонент, але не обов’язково постійно. Їхнє головне призначення — підказувати ігрові рішення, а не змушувати їх ухвалювати.
  • До імпульсу може бути прив’язаний трек, який визначатиме його силу або важливість для персонажа.
  • Гравець, який діє відповідно до імпульсу свого персонажа, має отримувати якусь нагороду (навіть якщо цей імпульс шкодить самому персонажеві).

Застосування

В ідеалі, імпульси мають допомогти гравцеві визначити, що його персонаж може зробити в певній ситуації. Якщо у персонажа є імпульс, який спонукає до певної дії, і ця дія пропонується, то для персонажа буде логічно звернути на неї увагу.

Але це не означає, що персонаж повинен обов’язково взаємодіяти з цим імпульсом — це питання агентивності гравця. Є кілька способів налаштувати це…

  • Залишити це повністю наративним.
  • Нагороджувати за взаємодію з імпульсом.
  • Штрафувати за опір імпульсу.
  • Дати кісткам вирішити, що відбудеться.

У Дикому Морі імпульси розділені на дві категорії — Прагнення та Бентеги. Прагнення це позитивні імпульси, що описують прагнення персонажа, і досягнення цих прагнень дає гравцеві можливість просувати персонажа вперед. Бентеги це негативні імпульси з маленьким треком, який не впливає на персонажа, поки не почне заповнюватись, але коли це стається накладається механічний штраф на дії, що можуть бути під впливом цього імпульсу.

У Злеті імпульси кодуються як бажання національної держави, і вони мають одну клітинку, яка або позначена, або не позначена. Якщо клітинка бажання позначена (наприклад, Голодні), то для дій пов’язаних з цим імпульсом застосовується механічний штраф.

У PICO жук має одну велику мету, яку, ймовірно, ніколи не досягне. Ця мета не має прив’язки до механіки, вона просто додає колориту персонажу.

Визначення імпульсів

Як і всі інші елементи персонажа, імпульси мають бути прив’язані до світу, який ти створюєш. У сетингу суворих вулиць великого міста персонажів може тягнути до того, щоб віддаватися своїм вадам, або отриманню винагород і розвитку завдяки піднесенню над ними. Поміркуй, які соціальні тиски, культурні очікування та великі цілі мають значення для мешканців твого світу, і сформуй систему імпульсів навколо цього.

У Спіралі Меча важлива честь у бою. Імпульси там це кодекси поведінки, які можуть заважати досягненню успіху, але підкріплені культурними нормами. Наприклад, напад на неозброєного або неуважного ворога може не мати механічного штрафу, а то й давати бонус — але це зменшує рівень Честі персонажа… А саме Честь використовується гравцем, щоб додавати кістки до кидків, які приносять користь його союзникам.

У Вулицях під місячним сяйвом персонажі мають вроджені вади. Їхні імпульси нестримні — якщо вони зіштовхуються з об’єктом імпульсу, вони мусять на нього зреагувати. Чи виживуть вони після цього вже справа везіння на кістках.

Відмова від імпульсів

З-поміж усіх можливих елементів персонажа, імпульси це те, що найпростіше вилучити з гри Диких Слів. Вони існують для того, щоб створювати конфлікти й драму, а також допомагати з ухваленням рішень у незнайомому сетингу. Але якщо твій світ більш знайомий, або ж ти хочеш дати гравцям повний контроль над думками, почуттями й діями їхніх персонажів, то відмова від імпульсів може бути кращим вибором.

Імпульси як сигнали

Для Ігромайстра вибір гравцем певного імпульсу це сигнал, що гравець хоче бачити цей елемент у грі. Якщо гравець обирає для свого персонажа ненаситну жагу до темних знань, то сетинг і гра мають надати можливість зіткнутися з цим (навіть якщо ця взаємодія буде полягати у спротиві).

Треки Імпульсів

Якщо ти хочеш, щоб імпульс впливав на персонажа з часом, розглянь можливість додати до нього трек, який можна позначати та очищати. Для цього добре підходять лічильники. Кількість позначених або очищених клітинок на треку може впливати на кидки, пов’язані з імпульсом.

У Дрейфі система імпульсів називається Ланцюг. Ланцюг містить шість важливих людей, місць або подій з життя, з яких персонаж черпає силу або до яких звертається у темні чи заплутані моменти. «Кидок ланцюга» дозволяє гравцеві кинути кількість кісток, що дорівнює кількості непозначених клітинок у ланцюзі щоб протистояти тривожному впливу живого міста. Чим більше пошкоджено ланцюг (тобто чим більше позначок він має), тим менше кісток доступно для кидка, і тим менш стабільним стає персонаж у такі моменти.

Вирізай та Змінюй — Імпульси

Коли ти додаєш до гри систему імпульсів, можеш…

  • Дозволити гравцям створювати власні позитивні або негативні імпульси під час створення персонажа.
  • Відобразити через імпульси зв’язки між персонажами.
  • Зробити імпульси жорсткими наративними правилами, яких гравець повинен дотримуватись, інакше отримає штраф.
  • Прив’язати імпульси до розвитку або навіть до використання навичок чи аспектів.
  • Дозволити чинити опір імпульсам за допомогою витрати ресурсів або валюти.
  • Зробити імпульси прихованими від гравців, повністю під контролем Ігромайстра.
  • Змінювати імпульси після першої взаємодії з ними, щоб підтримувати динаміку гри.
  • Дозволити імпульсам назавжди змінювати персонажа — на краще чи на гірше.