Дії | Основна система

Основи

  • У найпростішій формі, дія — це все, що персонаж гравця робить у грі.
  • Деякі дії, які є складними, небезпечними або драматичними за своєю природою (як описано на попередній сторінці), ймовірно, повинні перетинатися з правилами кісток.
  • Базові Дикі Слова припускають, що більшість дій мають довільну форму — вони вирішуються і описуються до того, як правила вступають у гру.

Що таке дії?

Все, що робить персонаж під час гри.

… Ну, напевно.

У більшості ігор Диких Слів все, що робить персонаж в межах сцени є дією. Вважається, що вони спрацьовують, якщо вони відповідають світу та історії, хіба що результат або виконання цієї дії потрапляє на територію трьох «Д», і в цьому випадку, як правило, задіяні кістки.

Персонажка Гарлі ходить по кімнаті і гортає книгу, шукаючи дату її видання. Це дія, яка не потребує кидка — інформація є в книзі, і її не важко буде знайти. З точки зору наративу, можна припустити, що персонаж Гарлі знайде цю інформацію без особливих проблем.

У наведеному вище прикладі описана дія, яка не потребує задіяння кісток. Але, якби обставини були трохи іншими…

Гарлі потрібно, щоб її персонаж знайшов дату публікації певної книги, і у неї є лише кілька хвилин до того, як настануть жахливі наслідки. Вона описує, як її героїня несамовито гортає сторінки — вона знає, що інформація є, але де? Ігромайстер просить кидок на основі навичок її персонажа.

Хоча дія в другому прикладі була майже такою самою, простий акт пошуку інформації стає драматичним через близькі наслідки і характер сцени, щоб обмежена в часі.

Коли ви пишете свої правила, чітко визначте цю відмінність. Це допоможе як гравцям, так і Ігромайстрам увійти в потрібний ритм.

Гнучкі дії (наративно-орієнтовані)

Дикі Слова — це система, наративна у своїй основі, а це означає, що вона надає пріоритет історії та творчості над механікою. Навіть в іграх з великою кількістю механік, наратив і вибір тих, хто сидить за столом, повинен диктувати коли правила вступають у дію.

Це найлегше продемонструвати за допомогою гнучкої системи дій. Персонаж описує, що він намагається зробити, а потім або він, або Ігромайстер вирішує, чи потрібно для цього задіяти кістки та елементи свого персонажа.

Іноді гравець буде описувати що хоче зробити на основі чогось, до чого його персонаж має доступ, і це абсолютно нормально. Але вони ніколи не повинні відчувати себе обмеженими у виборі дій тільки тому, що їхній персонаж хороший в чомусь — грані, навички, аспекти, ресурси — все це має бути зміщено в сторону пропонування опцій замість того щоб нав’язувати обов’язкові ходи та вибори.

У Дикому Морі специфічне вміння, хвилеходіння, визначає, наскільки добре персонаж вміє пересуватися по листяних хвилях самостійно, без допомоги корабля. Дія хвилеходіння не закрита для персонажів, які не мають рангів у цій навичці, просто вони з набагато більшою ймовірністю отримають ушкодження або потраплять в наративні неприємності при цьому (через те, що вони мають нижчі результати кісток, а також через те, що хвилеходіння є небезпечною діяльністю, яка майже завжди вимагатиме кидка кістки).

Примусові дії (механічно-орієнтовані)

Частковий виняток зі стандарту гнучких дій стосується імпульсів. Вони спеціально розроблені для заохочення (або в деяких випадках, вимоги) певних реакцій чи поведінки від персонажів, як наративно, так і механічно. Але навіть у таких ситуаціях, дія, запропонована імпульсом, повинна зрештою, бути гнучкою.

У Вулицях під місячним сяйвом персонажі змушені взаємодіяти з певними небезпечними окультними об’єктами та особами через їхні імпульси. Немає кидка, щоб протистояти цьому, але натомість є кидок щоб визначити, наскільки добре вони витримують такі зустрічі — від них вимагається, з наративної точки зору, вступити у взаємодію, але саме вони повинні оживити дію і описати, як це насправді відбувається.

У вашій грі може бути більше механічно-орієнтованих моментів, але намагайтеся не покладатися на них надто сильно. Вони можуть бути чудовими для структурування певних сцен, але за своєю суттю вони обмежують.

«Як багато я можу зробити?»

Одне з найпоширеніших запитань, коли мова йде про дії, це скільки речей персонаж може зробити за допомогою однієї з них, або що вони можуть охоплювати, або скільки ігрових секунд вони можуть тривати.

Викиньте все це у вікно для Диких Слів, у нас є єдине критично важливе правило.

Дія має бути достатньо довгою, щоб персонаж гравця мав час засяяти.

Що це означає? По суті, це означає, що кожною дією персонаж повинен робити щось цікаве, або навіть просто круте, чи задавати тон. Пройти через кімнату, щоб почитати книгу — це не дві дії, а одна — сам по собі акт ходіння не є особливо крутим. Пронестись кімнатою, з плащем, що розвивається за спиною, може бути дією саме по собі, тому що вона демонструє щось про цього персонажа — але це залишається на розсуд гравця.

Додавання типів дій

Хоча дії є корисною універсальною назвою для «персонажі щось роблять», ви можете захотіти додати трохи більше структури, класифікувавши деякі типи дій як такі, що відрізняються від інших наративно або механічно. Ось кілька готових прикладів різних типів дій, які можуть стати вам у пригоді при розробці детального ігрового процесу гри Диких Слів.

Реакції

Певний тип дій, який вимагає Ігромайстер у відповідь на те, що персонаж став мішенню для ушкоджень або впливу навколишнього світу.

Реакції все ще досить мінливі — персонаж повинен вирішувати, як йому реагувати, а не бути змушеним до певної конкретної дії — але вони добре передають безпосередність і нагальність.

У Дикому Морі, коли небезпека атакує одного з персонажів Ігромайстер не кидає кістку. Замість цього, Ігромайстер описує, що відбувається, і просить гравця кинути реакцію, вказавши, як він пом’якшує атаку або уникає її. Гравець може ухилитися, заблокувати або використати навколишнє середовище у хитромудрий спосіб, але якщо він вирішить не реагувати, то просто отримає удар з усією потенційною силою того, що насувається.

Задачі

Іноді важлива часова шкала. Задачі — це більш тривалі дії, що охоплюють більші проміжки часу, ніж звичайна дія і дозволяють персонажам виконати складніші, багатоетапні процедури (ймовірно, все ще з одним кидком, якщо він взагалі потрібен).

Задачі, як правило, найкраще використовувати в межах свого типу сцени, яка дозволяє виконувати лише задачі (наприклад, монтаж), але технічно це не обов’язково має бути так.

У Дрейфі персонажі, які хочуть дослідити станцію між подорожами, зазвичай роблять це за допомогою задачі. Один персонаж може побродити навколо, знайти крамницю та придбати щось — все за один кидок.

Іноді досягнення, наприклад, будівництво будинку, може вимагати виконання кількох окремих задач. Це зазвичай називається проєктом, і, ймовірно, має власний трек, який потрібно заповнити перед завершенням.

Рішення

Коротші, ніж звичайні дії, і набагато більш обмежувальні, вони зазвичай приймають форму Ігромайстра (або елемента світу), який вимагає від гравця вибору між A або Б. Рішення може відбуватися зі швидкістю думки, або вимагати від персонажа певної фізичної дії від персонажа, щоб бути ефективним.

Рішення ідеально підходять для сцен з більш суворими правилами або ритуалізованим форматом.

У Дикому Морі частина подорожі полягає у вирішенні, хто з персонажів стає за штурвал, а хто йде на вахту. Це прості рішення, які гравці повинні прийняти — навіть якщо, наративно, весь екіпаж зібраний біля штурвалу і вивчає мапи та елементи керування, все одно залишається один гравець. чий персонаж «за штурвалом», який вирішує, з якою швидкістю буде рухатися корабель.

Флешбеки

Корисно, якщо ви хочете, щоб гравці могли зануритися в ситуації з мінімальною затримкою, але ви також хочете, щоб персонажі отримали вигоду в грі від ідеї планування.

Дія флешбеку передбачає, що гравець описує щось, що його персонаж зробив у минулому, і воно створює корисну подію або момент у теперішньому наративі. Залежно від типу гри, яку ви створюєте флешбеків може не бути взагалі, або вони можуть бути вільно доступними для використання, або, можливо, навіть прив’язаними до витрати певної метавалюти.

В Злеті метавалюта (моменти) може витрачатися під час бою між національними державами, щоб встановити, що населення, яке належить одному з гравців, працювало над чимось або досягло чогось, що залишалося в таємниці для інших гравців. Ця дія оформлюється як розкриття цього проєкту в потрібний момент.

Дії та фокус

Як уже згадувалося, коли персонаж перебуває в центрі уваги, він повинен мати можливість зробити щось круте.

Але як часто йому вдається робити ці круті речі?

Зазвичай баланс того, хто перебуває в центрі уваги, встановлюється природним чином за столом — в деяких сценах можуть виходити на перший план одні персонажі, в інших — інші. Така природа історій. Але в напружених сценах, заснованих на дії, таких як бійка або погоня, Ігромайстри не захочуть залишати гравців поза увагою.

Щоб допомогти їм у цьому, ви можете використати ідею фокус-трекера — необов’язкової системи, яка записує, які персонажі діяли, і скільки разів вони були в центрі уваги (якщо ви використовуєте дії та реакції, одна дія приблизно дорівнює двом реакціям через рівень агентивності гравця, що в них закладено). Ось приклад….

  • Ґарт: ДДРД
  • Чо: РРДДР

«Д» на цих треках позначає дію, а «Р» — реакцію. Ґарт мав менше часу в центрі уваги, ніж Чо, зате більше агентивності — більше самостійно прийнятих рішень і дій. Ігромайстер, побачивши це, може дати Ґарту наступною реакцію, а Чо — дію. Це те, над чим має замислюватися Ігромайстер, але ти як дизайнер можеш запропонувати як пораду.