Розмова | Основна система

Основи

  • Розмова описує та інкапсулює динаміку гри за реальним ігровим столом (або засобом комунікації на ваш вибір). Коли і як гравці розмовляють один з одним, щоб виконати завдання, а також які елементи гри, правил і світу вони контролюють.
  • Це природна частина гри в НРІ, з якою знайомі всі гравці, окрім зовсім новачків, але все ж є кілька умовностей, яких дотримується рушій Дикі Слова у цьому відношенні.
  • По суті, уявіть собі розмову як дію самої гри — словесний обмін, який рухає наратив вперед.

Для чого потрібна розмова?

Щоб розповідати історії! Але також для того, щоб принести наратив в місця, де він взаємодіє з правилами. Немає нічого поганого у спільному створенні історій, але у рушії Диких Слів правила присутні не просто так — вони допомагають керувати грою, розв’язувати проблеми, пропонувати можливості та визначати межі. Розмова — це те, що вводить ці правила в дію і допомагає посилити їх під час гри.

Наприклад, більшість сцен у Дрейфі наративно досить вільні. Гравці грають персонажами, які досліджують світ, взаємодіють з НІПами і загалом рухають історію гри у власному темпі. Але коли хтось із них хоче, щоб його персонаж зробив щось складне, драматичне або небезпечне, в гру вступають правила. Ці правила вводяться в вигадку, і розмова, що їх містить, продовжується.

Сигнали

Сигнал — це ідея, що гравець подає знак, коли він хоче щоб відбулося щось конкретне. Це може допомогти Ігромайстру та іншим гравцям адаптувати як розмову, так і загальний наратив гри, щоб виконати ці бажання. Якщо хтось описує, як його палець лежить на спусковому гачку, і він готовий до всього, він, ймовірно, не хоче неспішної прогулянки парком. Якщо ваша гра присвячена неспішним прогулянкам парком, він, швидше за все, буде розчарованим.

Зробіть досвід, який пропонує ваша гра, якомога зрозумілішим — через ілюстрації, через текст, через поради та ресурси для Ігромайстра і, особливо, через опції персонажів. Це полегшує зчитування сигналів і реагування на них у грі.

Контроль

Іноді це може бути складно, але це неймовірно важливо для злагодженої гри — як дизайнер, ви повинні знати, хто контролює кожен елемент гри за ігровим столом. Наративний контроль зазвичай зміщений в сторону Ігромайстра, а миттєві рішення — в сторону гравців з персонажами, але це не обов’язково має бути саме так.

Наприклад, у багатьох системах Ігромайстер контролює майже кожен аспект наративу, який не зачіпляють прямі дії персонажів. Дике Море так не робить — вона спеціально включає системи, які поширюють певну наративну владу на весь стіл в плані додавання художніх деталей та істин про сетинг, а іноді навіть про безпосередню локацію.

Також корисно з’ясувати, чи є якісь механічні елементи гри, які несподівано можна трактувати в наративно-орієнтованому стилі, або навпаки. Всі, окрім новачків, приходять за стіл з великою кількістю упереджень, і знання того, як ваші правила будуть виглядати (і наскільки легко вони будуть виконуватися) певними стилями гравців, може вплинути на чисту грабельність вашої гри.

Хоча ушкодження та рани в Дикому Морі обробляються механічно, смерть персонажа — це виключно наративна подія, яка повністю контролюється гравцем персонажа. Якщо для персонажа ще не настав час помирати, він не помирає — на думку Дикого Моря, моменти з такою серйозною вагою завжди мають бути на службі історії, а не потенційно суперечити їй. Ушкодження та рішення все ще мають наслідки, іноді жахливі, але не такі, що сигналізують про кінець персонажа без дозволу гравця.

Фокус

«Наративний прожектор» розмови, фокус переходить від гравця до гравця, в процесі взаємодії зі світом. Ігромайстер також може бути в центрі уваги, коли він описує речі, відіграє НІПа або стежить за дотриманням правил (або просто приєднується до загальної балаканини за столом — Ігромайстер такий же гравець, як і всі інші, просто з іншим набором ресурсів!).

Фокус природним чином переходить від гравця до гравця, але Ігромайстер може спрямувати його на конкретного гравця, якщо йому це потрібно. Так само ви як дизайнер можете спрямовувати і контролювати фокус, написавши правила, які на нього покладаються. Найпоширенішим з них буде фіксована система ініціативи, можливо, визначена статусом або кидком, для конкретної сцени — якщо персонажі діють у певному порядку, фокус рухається в цьому порядку, коли вони говорять.

Проте у Диких Словах фокус розглядається як дуже мінлива річ. Якщо Ігромайстер потребує способу «збалансувати» час перебування в центрі уваги, особливо в ситуаціях з високими ставками, таких як битви або сцени погоні, є можливість використовувати Фокус-Трекер (підсистема, яка поєднує в собі основні системи фокуса і треків, описані далі в цьому документі).

Захоплення фокуса

Ви також можете написати здібності, які дозволяють «захоплювати» фокус — забирати його в іншого гравця або елемента світу, якщо виконана певна умова. Якщо ви не маєте наміру створити дуже суперницьку гру, ми рекомендуємо…

  • Гравці, у яких інший гравець захопив фокус, повинні погодитися на це
  • Фокус завжди повертається до того, у кого він був захоплений, коли захоплення закінчиться