Кістки, Збори та Кидки | Основна Система
Основи
- Дикі Слова працюють на основі системи збору кісток, де кілька елементів додають кістки в збір, який потім кидається для отримання набору результатів. Найвищий результат (зазвичай) є остаточним результатом кидка, хоча інші результати також можуть відігравати певну роль.
- Базові Дикі Слова передбачають збір кісток к6, з максимальною кількістю шести кісток (таким чином, дублі ніколи не є стовідсотковою гарантією).
- Кістки з’являються у грі лише як відповідь на невизначеність або драматизм — є правило трьох D в тексті нижче, якого вам може бути корисно дотримуватися.
Для Чого Потрібні Кістки?
Коли результат дії або події невизначений, настає час кинути кістки. Звісно, є й інші ситуації, в яких ви можете обрати додати кістки в гру як дизайнер, але це найпростіший орієнтир.
Це можна пояснити, звернувшись до трьох D (з англ. Dangerous, Difficult and Dramatic), трьох ситуацій, в яких гравці, швидше за все, захочуть кидати кістки.
- Коли ситуація є Небезпечною, щоб вони могли відчути захват невизначеності.
- Коли ситуація є Складною, щоб вони могли продемонструвати, як створили свого персонажа для подолання таких труднощів.
- Коли ситуація є Драматичною, і з’являється елемент додаткової напруги.
Дике Море згадує ці три «D» безпосередньо в тексті книги як хороші рекомендації для Ігромайстрів щодо того, коли просити кидки.
Лора вважає, що її персонаж, Хейк, вже досить наслухався містика, який намагається продати їм свої послуги задорого. Вона каже групі, що Хейк робить крок вперед, хапає містика за комір сорочки і вимагає справедливу ціну. Ця дія залежить від того, наскільки загрозливим може бути Хейк і опору Містика до залякування, тому Ігромайстер просить кидок.
Існує четверта ситуація, коли кістки можуть бути особливо корисними — коли грані, вміння, навички та аспекти персонажа не мають абсолютно нічого спільного з результатом дії чи ситуації. Саме тоді в гру вступають кістки Фортуни — кидки, засновані на чистому везінні.
Хто Кидає?
Базові Дикі Слова припускають, що гравці будуть кидати частіше, ніж Ігромайстер, але це не обов’язково має бути саме так. Асиметрія йде грі на користь, оскільки робить її швидшою (як правило, загрози та середовище працюють не так, як персонажі, з погляду їхньої активності і частоти кидків), але це не єдиний спосіб.
Інші Кидки
Існує багато інших ситуацій, в яких можна кидати кістки. Ми не зможемо перерахувати їх усі тут, але ви можете спробувати використати кістки…
- У кидках на ушкодження, коли ви хочете мати неочікувану кількість ушкоджень.
- У кидках на потенційну шкоду або винагороду ситуації, наприклад, при визначенні кількості скарбів, які лежать у скрині або скільки отруйних дротиків вилітає зі стіни.
- У ситуаціях, коли гравці або Ігромайстер можуть використовувати випадкову таблицю для визначення того, що станеться, із заздалегідь складеного списку.
У Дике Море: Зуб та Ніготь, погода, яку переживає поселення може бути визначена наративно гравцями та Ігромайстром, або за допомогою кидка кістки за таблицею Погоди к66, де кидаються дві кістки, а результати зчитуються як число від 11 до 66 (що відповідає запису в таблиці).
В Злеті (Rise) Ігромайстри кидають кістки на небезпеку та ефективність мандрівних варварів, якщо одна з націй-держав за столом рухається на нову територію. Поза цією ситуацією, Ігромайстри рідко кидають кістки, але можуть впливати на збори кісток гравців за столом.
Обираємо кістки
При розробці механічної частини вашої гри, кістки зазвичай є важливим компонентом. Можливо, ви захочете обійтися без кісток, що Дикі Слова, безумовно, можуть підтримати, але без безпосереднього досвіду я не зможу дати поради про те, як це зробити ефективно.
Отже, припускаючи, що ви використовуєте кістки, вам потрібно визначитися з їхнім розміром. Кістки К6 є класикою не просто так — їх легко знайти і легко зрозуміти — але вони не єдиний варіант. Обираючи кістки, зверніть увагу на те, чи важливими для вас будуть результати, дублі та парність/непарність. З кістками можна зробити багато чого, тому замість того, щоб розповідати вам, що саме вам слід робити, я покажу вам кілька речей, які я робив сам…
Ядро К6
Стандарт Диких Слів, що лежить в основі Дикого Моря, збори кісток складаються з 1-6 кісток К6. Найвищий результат кидка є найбільш важливим, так само як і дублі. Непарні/парні результати не мають значення, і трійки результатів не дають додаткових бонусів в порівнянні з дублями. Результати діляться на три окремі групи — 6 дають тріумф, 5 і 4 — конфлікт, а 3, 2 і 1 — катастрофу.
Квартет Вісімок
Створені для гри Вулиці Під Місячним Сяйвом, збори кісток налічують з від 1 до 4 К8. Найвищий результат кидка є найбільш важливим, і найнижчий іноді теж вступає в гру. Дублі і трійки результатів додають рівень безпеки, який в іншому випадку був би відсутній для дій. Результати розбиваються на три окремі діапазони: 7-8 — тріумф, 3-6 — конфлікт, а 1-2 бали — катастрофа.
Зіткнення
Створені для Заліза на Камені, збори кісток складаються з будь-якої кількості к6. Найвищий і найнижчий результати не мають значення, а от парні та непарні — мають (причому парні означають потужність меха, а непарні — вправність пілота). Кількість парних та непарних результатів впливає на дії, які можна виконати. Результати поділяються на два діапазони: все, що вище 3, є корисним результатом, а все, що 2 або нижче — марним.
Важать Слова, а не Кидки
Рушій Дикі Слова створений для наративних ігор, і одним з основних принципів цього є те, що історія (і роль гравця в цій історії) має першочергове значення. Більшість механік кісток припускають, що гравець вирішує, що він буде робити, а вже потім в гру вступають кістки, щоб розповісти йому, як все пройде (або елемент світу робить щось, і тоді Ігромайстер або гравці використовують кістки, щоб визначити кінцевий ефект цієї дії).
Ви можете перевернути цей принцип з ніг на голову, якщо зробите це обережно, як у прикладі Заліза на Камені в попередній колонці, але я не можу повністю рекомендувати це.
У Залізі на Камені небойові сцени є наративними, але бій набагато більш механічний, з порядком ходів, який вирішує хто і в якій послідовності діє, а результати кидків кісток пропонують набір потенційних дій для пілотів мехів.
Розміри збору та джерела кісток
Після того, як ви визначилися з розміром кісток, вам потрібно встановити верхню межу для зборів, які гравці (і, можливо, Ігромайстер) будуть кидати. Пам’ятайте, що будь-який збір, більший за найвищий результат кістки, обов’язково призведе до дубля. І якщо дублі важливі, то чим менший збір (і чим більші кістки), тим менша їхня ймовірність.
Вам також потрібно з’ясувати, звідки беруться кістки в різних ситуаціях. Якщо кістки кидає гравець, то, ймовірно, вони приходять з елементів його персонажа, найімовірніше, граней, навичок, аспектів і ресурсів. Якщо кістки кидає Ігромайстер або гравець у спосіб, що не пов’язаний з його персонажем, вам, як дизайнеру, потрібно придумати як всі за столом можуть швидко зібрати збір кісток, не порушуючи при цьому хід гри.
Оракул дозволяє гравцям кидати лише дві кістки за раз, але їхній розмір може змінюватися залежно від типу дії, яку вони виконують (інформація взята з аркуша персонажа). Дублі в Оракулі — це погано, а високі результати — добре: чим більші кістки кидають гравці, тим більша ймовірність того, що вони отримають високе число і тим менша ймовірність того, що вони викинуть дубль. Складність в Оракулі полягає в тому, що Ігромайстер додає кістки до кидків гравців, щоб обходить обмеження у дві кістки і збільшує ймовірність повторення результатів. Але ситуацій в яких Ігромайстер може це зробити обмежена кількість, щоб зберегти високу швидкість гри.
Діапазони результатів
Результат кидка кістки зазвичай визначається діапазоном результатів, в який він потрапляє. Ось приклад таблиці результатів, який показує різні діапазони (для зручності ця таблиця взята з Дикого Моря, яка використовує Ядро К6 показане зліва).
Результати кидка дії | |
---|---|
6 | Тріумф Повний успіх без жодних недоліків. Якщо ви впливаєте на трек, це дозволяє вам позначити або очистити клітинку. |
5 4 | Конфлікт Все ще успіх, але з певним недоліком (наприклад, ушкодження або втрата ресурсу). Якщо ви впливаєте на трек, це зазвичай дозволяє вам позначити або очистити клітинку. |
3 2 1 | Катастрофа Невдача, яка також вводить наративне ускладнення або якийсь недолік. Якщо ви впливаєте на трек, це зазвичай не дозволяє вам позначити або очистити клітинку. |
Дублі | Твіст Несподіваний результат на додачу до звичайного результату, часто щось маленьке, але потенційно корисне. Цей твіст може запропонувати будь-який гравець за столом, але останнє слово за Світлячком. |
Наведені вище діапазони зміщені в бік поганих результати (все від 1 до 5 відображає певний штраф), і лише 6 є ідеальним результатом, але гравці Дикого Моря, як правило, кидають щонайменше 3 або 4 кістки. Існує також додатковий діапазон для дублів, який Дике Море використовує для введення наративно-орієнтованих правил твістів.
Це підводить до найважливішого моменту, який стосується діапазонів результатів — гравці, швидше за все, кидатимуть кілька кісток. Навіть якщо на папері це виглядає жорстко, за столом це може відчуватися більш м’яко. Робіть плейтести для своїх систем кидання кісток!
Штрафи vs Зрізи
З системою збору кісток, пов’язаною з негнучкими діапазонами результатів, «цільове число», основний елемент багатьох систем кидання кісток відсутній (хоча ви можете повернути його назад, якщо вам захочеться). Натомість складніші завдання у Диких Словах простіше представити за допомогою Штрафів або Зрізів.
Штраф
Дозволяє в складних ситуаціях або при неправильному виборі вилучити кістки зі збору до того, як вони будуть кинуті.
Зріз
Дозволяє в складних ситуаціях або при неправильному виборі вилучити результати зі збору після того, як кістки були кинуті (зазвичай, починаючи з найвищого).
Математика vs Відчуття
- Гравцям та Ігромайстру легше математично прорахувати штрафи, але в кінцевому підсумку вони призводять до того, що кидається менше кісток. А людям, як правило, дуже подобається кидати кістки.
- Зріз трохи драматичніший, трохи жорстокіший. Він дозволяє гравцям кидати ту саму кількість кісток, але, оскільки він впливає на високі результати після кидка, він усуває шанси на високі діапазони успіху і, як правило, призводить до того, що результати зміщуються вниз. Це трохи жорстко, але водночас драматично — гравець знає, що він був так близько до чудового результату, і може включити це в опис того, що пішло не так.
Обидві системи можуть працювати як індикатор складності, але базові Дикі Слова тяжіють до драматизму, притаманного Зрізу (навіть якщо математика трохи складніша).
В Дикому Морі: Шторм & Корінь, персонажі зрізають більше результатів коли перебувають під Стеженням (поглядом певних жахливих сутностей). Результати, які вони знищують, потрапляють безпосередньо в систему Стеження, що дозволяє Ігромайстру здійснювати особливо руйнівні дії залежно від того, були ці результати тріумфами, конфліктами чи катастрофами.