Сцени | Основна Система

Основи

  • Сцени ділять гру на впізнавані частини — так само як сцени фільму, п’єси чи епізоди телешоу.
  • Гра може мати різні типи сцен, які можуть охоплювати різні періоди часу, вимагати різних дій чи рішень від гравців / Ігромайстра, або працювати за різними правилами та механіками.
  • Сцени можуть допомогти створити цикл діяльностей для гри, або просто слугувати паузами між епізодами дії чи історії.

Чи Потрібні Мені Різні Типи Сцен?

Коли ви створюєте гру на рушії Диких Слів, насамперед вам потрібно врахувати на яких видах діяльності фокусується гра. Чим важливішою є діяльність, тим більша ймовірність, що вона матиме унікальні механіки, які керуватимуть нею. Чим більш унікальні ці механіки, тим більша ймовірність того що гравцям буде легше дотримуватися правил гри, якщо ці правила стосуються конкретних типів сцен.

Якщо Дикі Слова використовуються для створення Вулиць під місячним сяйвом — гри про ктуліханське розслідування культів та зростаюче божевілля, скоріш за все варто зосередитися саме на цих ключових елементах гри. У ній є певний тип сцени, присвячений збору та обробці доказів, інший — для відображення нальоту або дослідження важливої локації, і ще один — для того, щоб розібратися зі зростаючими викликами здоровому глузду і стабільності персонажів після пережитого.

Дике Море — це гра про дослідження та виживання у нескінченному морі верхівок дерев. Окрім загальних сцен, які займають більшу частину ігрового процесу, гра визначає два додаткових типи сцен; Монтажі, які опрацьовують більші і складніші дії та періоди перепочинку одним кидком кістки або заявленим наміром, і Подорожі, які більше зосереджуються на кораблі, який ділять персонажі, і дозволяють подорожувати ним шелесткими хвилями набагато більш структуровано, ніж це дозволила б звичайна сцена.

Можливо, у вас є певна сцена та набір правил, умовностей або унікальних механік для відображення…

  • Бойових дій та періодів високої напруги
  • Періодів перепочинку, навчання або дослідження
  • Секцій світобудови в образі персонажа
  • Часу, проведеного у подорожах з місця на місце
  • Моментів відпочинку та зцілення
  • Часу, витраченого на будівництво бази, схованки або дому

Створення Циклу

Використовуючи різні типи сцен, непогано мати на меті створення циклу — певну структуру, за якою буде розвиватися гра, щось, що створить форму для історії та дій в грі. Ви можете вибрати…

Основний Цикл

Цей метод встановлює певний порядок сцен, так що гравці завжди знають, що буде далі. Для основних циклів на першому місці стоїть структура, а наратив вже на другому — історія все ще важлива, але вона буде слідувати певному набору повторюваних ритмів.

Вулиці під місячним сяйвом слідують основному циклу — персонажі мають час на підготовку та розслідування, потім на протистояння з тим, що вони виявили, а потім на відновлення після наслідків конфлікту. Після достатнього одужання (або, можливо, раніше) починається нове розслідування.

Гнучкий Цикл

У цьому методі певні типи сцен повторюються, але в порядку, продиктованому наративом. Це ставить історію та рішення гравців та Ігромайстра на перший план ігрового досвіду, але такий цикл може бути складніше збалансувати механічно (оскільки певні персонажі можуть бути краще пристосованими для певного типу сцен, але історія може відвести гру в сторону від цих сцен).

Дике Море слідує гнучкому циклу — основні сцени, монтажі та подорожі відбуваються тоді, коли це доречно, що дозволяє змінювати тривалість і частоту різних режимів гри. Сесія може бути серією пов’язаних між собою базових сцен без особливих механік, або це може бути одна довга подорож, або щось середнє між ними.

Навіщо Використовувати Сцени?

Люди за своєю природою схильні ділити речі на легкозасвоювані шматки, і особливо це стосується наративу. Серіали складаються з епізодів, де фокус перемикається з однієї групи персонажів на іншу, у книгах є глави та різні точки зору. Сцени у Диких Словах просто кодифікують спосіб, у який багато людей вже грають, дозволяючи використовувати групи взаємодоповнюючих механік та простих ключових фраз.

Додаткові Механіки

Один з найпростіших способів визначити сцену — це обмежити або окреслити види механік, що використовуються у ній. Це дозволяє використовувати механіки, щоб змінити хід гри і фокус гравців.

Монтаж у Дикому Морі — це особливий тип сцени, який дуже відрізняється від звичайної гри. Замість того, щоб виконувати дії в довільному порядку, як це диктує наратив, кожен персонаж має можливість виконати одну Задачу — більшу, складнішу дію, яка зводиться до одного опису або кидка кістки. Після того, як кожен персонаж виконав задачу, монтаж закінчується і починається наступна сцена (зазвичай заснована на тому, що було зроблено під час монтажу).

Якщо ви використовуєте специфічні для сцени механіки, ми рекомендуємо тримати їх у тому ж діапазоні, що і решту гри в плані того, як вони працюють. Наприклад, якщо кожен другий кидок у грі розглядає високі результати як кращі, не має сенсу щоб вони означали щось погане в одному конкретному типі сцени.

Ключові Фрази

Коли ви думаєте про здібності та правила, різні типи сцени у вашій грі можуть виступати як ключові слова для полегшення розуміння і для встановлення тривалості. Здібність може казати, наприклад…

  • … До кінця сцени.
  • Протягом сцени…
  • Під час сцени __ ви можете…