Треки | Основна Система
Основи
- Трек — це іменована послідовність клітинок або кружечків, які заповнюються або «позначаються», щоб виміряти прогрес для події, досягнення або небезпеки.
- Це один з найбільш фундаментальних і гнучких інструментів, який ви можете використовувати при розробці гри на рушії Диких Слів.
- Вплив пов’язаний з тим, скільки клітинок позначено одночасно, особливо коли йдеться про дії персонажів.
Для чого потрібні треки?
Будь-чого ітеративного, що гравцям або Ігромайстру потрібно відстежувати.
Треки є чудовим візуальним нагадуванням про зміни або можливості. Створюючи гру на рушії Диких Слів, подумайте про те, для яких елементів гри треки мають бути вбудованою частиною, а також в яких ситуаціях ви б хотіли, щоб їх використовували Ігромайстри.
Деякі загальні елементи для вбудованого використання треку…
- Використання або стійкість аспектів
- Атрибути або бонуси спільного активу
- Час до того, як імпульс почне діяти
- Здоров’я або потенціал небезпеки
- Здоров’я, витривалість, стрес або магія персонажа (базові Дикі Слова припускають, що вони обробляються треками аспектів, але окремі треки можуть керувати цими елементами, якщо ви прагнете більш традиційного НРІ-досвіду)
Треки також є чудовим інструментом для Ігромайстрів. Подумайте про те, щоб порадити Ігромайстрам використовувати треки для відстеження певних елементів світу, які можуть бути позначені…
- Діями персонажа
- Плином часу
- Результатами кидка кістки
- Прийнятим рішенням
- Використанням ресурсу
- Подіями в навколишньому світі
- Розвитком історії або сюжетної лінії
Позначення треку
Позначити трек дуже просто: достатньо провести лінію через одну з клітинок. Зазвичай це означає, що щось сталося, і що б це не було, воно веде до більшого чогось. Це більше щось буде спричинене позначкою на останній клітинці треку.
Ось приклад порожнього треку…
Приручення мегаземлерийки
Частково заповнений трек…
Приручення мегаземлерийки
Повністю позначений трек.
Приручення мегаземлерийки
У наведених вище прикладах група намагається приручити дику мегаземлерийку. Незалежно від того, який метод вони використовують, успіх позначає клітинку на треку. Коли трек порожній, мегаземлерийка повністю дика, коли він частково позначений, вона може ставитися до них з пересторогою, а коли він повністю позначений звір починає їм довіряти.
Спалення треку
Якщо ви хочете, щоб гра або Ігромайстер могли позначити трек назавжди, або принаймні чимось, що дуже важко прибрати, існує можливість спалити клітинку на треку. Це відображається хрестиком через клітинку, а не косою рискою, і позначає зміну, яку майже неможливо скасувати (або це потребуватиме значних зусиль чи серйозної наративної уваги).
Ось частково спалений трек.
Приручення мегаземлерийки
Очищення треку
Позначки на треку є тимчасовими — зазвичай їх можна видалити якимось чином (наприклад, зціленням, якщо трек являє собою ушкодження, або плином часу, якщо трек представляє щось, що потребує постійної уваги). Щоб очистити позначку на треку, просто зітріть лінію, яка проходить через крайню праву клітинку.
Для деяких треків, наприклад, на аркуші персонажа, це видалення позначок часто настільки ж важливе, як і те, як вони були зроблені. Для інших треків (наприклад, того, що веде до початку місцевого фестивалю) ви можете просто видалити весь трек після того, як він буде повністю позначений, і не турбуватися про те, як видалити одну позначку.
Наприклад, після того, як мегаземлерийка буде приборкана, ваші правила можуть запропонувати Ігромайстрові вибір — чи видаляється трек, і звір залишається прирученим назавжди, або ж трек залишається, попри те, що він повністю позначений, представляючи можливість що істота повернеться до дикого стану, тому що час чи певні дії прибирають частину позначок. У другому прикладі, надання гравцям можливості спалити клітинку на треку мегаземлерийки гарантує, що вона, швидше за все, ніколи не повернеться до повністю дикого стану, навіть якщо позначки почнуть очищатися.
Як правило, видалення позначок з треку має бути трохи складнішим або тривалішим, ніж позначення. Наприклад, якщо персонаж використовує дію щоб позначити трек, то для видалення цієї позначки може знадобитися дія плюс певний ресурс. Загалом, скасувати зміни зазвичай має бути трохи складніше, ніж зробити їх (хоча це, звісно, залежить від ситуації).
У той час як видалення позначки повинно бути відносно простим, видалення спалення має стати чимось таким же незабутнім, як і саме спалення, і зазвичай вимагає значних додаткових зусиль. Це може прийняти форму…
- Невеликого квесту чи конкретної діяльності на додачу до основного наративу
- Використання особливо рідкісного або обмеженого ресурсу
- Зусилля всіх персонажів, що працюють разом
- Досягнення, яке щось означає для персонажа
Довжина треку
Якщо треки призначені для позначення однієї або двох клітинок за раз, наступний приблизний посібник має допомогти.
- 1-2 клітинки: Швидше за все, буде заповнений одним кидком дії або подією у світі. Має короткий строк існування.
- 3-5 клітинок: Зазвичай вимагатиме кількох подій, щоб бути повністю позначеним. Добре підходить для елементів персонажа, таких як аспекти.
- 6+ клітинок: Зазвичай визначає щось на тривалий час і потребує декількох взаємодій для заповнення.
Якщо на треку можна позначити кілька клітинок одночасно, особливо якщо цей трек являє собою перешкоду, яку гравці намагаються обійти, або загрозу зі сторони світу, яка повинна відчуватися серйозною, подвоюйте або потроюйте ці значення. Таким чином, ви отримаєте трек, яка може витримати багатократні використання підвищеного впливу, і який може бути підходящим для розривів треку.
Відкритий, прихований чи таємний?
Як дизайнер, ви повинні вирішити, скільки інформації гравці знають про треки, які є у грі.
Відкритий трек може бачити будь-хто за столом, і їх найчастіше можна знайти на аркушах персонажів або ж записаними на папірцях, щоб відстежувати події у світі, про які гравці знають.
Прихований трек може бачити лише одна людина, зазвичай Ігромайстер. Вони найчастіше використовуються для таких речей, як здоров’я НІПів або стійкість загрози, коли ефект, який створюють персонажі, має бути записаний, але ви не хочете, щоб вони знали, наскільки вони близькі до «перемоги», щоб не зіпсувати сюрприз.
Таємний трек зазвичай може бачити тільки Ігромайстер, а гравці не знають про його існування.
У Вулицях під місячним сяйвом великий злодій кампанії зростає в силі в міру того, як дослідники намагаються виявити і зупинити його. Гравці знають про це зростання, але скільки часу у них залишилося, невідомо… поки вони не наближаються до кінця.
Розриви треку
Розриви треку дозволяють вам як дизайнеру (або Ігромайстру) створювати треки, що представляють декілька станів ситуації, або об’єднати те, що могло б бути кількома маленькими треками в один довший. Наприклад, треки…
Гуркіт починається
Пережити землетрус
Можна об’єднати в один трек…
Земля рухається
Коли на треку немає позначок, ситуація спокійна. Коли на треку з’являється перша позначка, з’являються ранні попереджувальні ознаки землетрусу. Гравці мають час відреагувати на них до того, як буде зроблена друга позначка, після чого після чого буде досягнений розрив треку і справді починається землетрус. Третя, четверта і п’ята позначки відображають тривалість землетрусу, і подія закінчується після п’ятої позначки.
Розриви треку економлять місце і пропонують варіанти, як з погляду відстеження наративу, так і з погляду створення складнішої механічної бази для вашої гри.
Датчики
Спеціальний тип треку, який має пов’язаний з ним рівень, датчики корисні у ситуаціях, коли заповнення треку матиме поточні, але не постійні ефекти. Датчик може виглядати приблизно так…
Cтрес
У цьому прикладі датчик стресу не має заповнених клітинок і стрес знаходиться на рівні 1. Якщо всі клітинки буде заповнено, то рівень стресу може зрости до 2 — можливо, персонаж зараз має механічний штраф через зростаючий стрес, який зберігається доти, доки він не зможе знизити рівень стресу до 1 (або навіть до нуля). Після цього клітинки очищаються, щоб трек можна було знову заповнити.
У Дрейфі датчик парадокса відстежує, наскільки сильно на персонажа вплинули дивацтва міста. Щоразу, коли датчик парадокса піднімається на рівень вище, він отримує особливий вид травми, яку можна вилікувати лише за допомогою певної події в ігровому всесвіті.
Рейтинги
Спосіб прив’язати треки до ігрової системи кісток, рейтинг — це трек, який дозволяє кидати певну кількість кісток залежно від кількості клітинок на ньому і того, заповнені ці клітинки чи ні.
Ось приклад…
Швидкість
Якщо персонаж хоче кинути щось пов’язане зі швидкістю з використанням цього рейтингу, він зазвичай кидає 3к6 (кількість кісток, що дорівнює кількості клітинок на треку). Однак, у наведеному вище прикладі одна з клітинок позначена — через це персонаж кидає 2к6 (кістки, що дорівнюють кількості непозначених клітинок).
Рейтинги дозволяють вам змінювати кидки кісток залежно від того, як трек взаємодіє з ситуацією. Можна навіть зробити так, що певна частина правил дозволяє гравцеві кидати кістки, що дорівнюють кількості позначок на треку. Будьте обережні з рейтингами — все, що вище треку на шість, має можливість дозволити гравцям кидати збір кісток, який завжди призводить до дублів.
У Дикому Морі корабель команди має шість рейтингів. Вони починаються з однієї клітинки на кожному треку, а спосіб побудови корабля дозволяє їм отримати ще п’ять додаткових клітинок. Кидки рейтингів дозволяють гравцеві кидати кістки, що дорівнюють не позначеним клітинкам на рейтингу, щоб визначити, наскільки добре корабель працює в певній ситуації, пов’язаній з цим рейтингом.
У Вулицях під місячним сяйвом персонаж має рейтинг, за яким можна відстежувати його Прозріння — рівень розуміння, який він має, коли справа доходить до окультних сил, що таємно керують його містом. Позначки на цьому треку відображають поглиблення знань, але заповнення треку також означає, що його здоровий глузд слабшає. Кидок Прозріння дозволяє їм кинути кістки, кількість яких дорівнює кількості позначок на треку прозріння, перетворюючи їхні жахливі усвідомлення на корисне джерело інформації.