Дике Море | Загальний огляд

На наступних сторінках наведено технічний опис найпершої гри на рушії Диких Слів, Дике Море.

Сетинг, жанр і тон

Сетинг: Світ безкрайніх лісів, море на верхівках дерев, яким плавають кораблі споряджені бензопилами.

Жанр: Яскравий постапокаліпсис (кінець світу настав, але новий світ насправді кращий для багатьох людей з погляду можливостей і свободи), Нові Химерні (незвичні способи життя і дивні істоти є нормою, традиційна магія відходить на другий план на користь химерності)

Тон: Світлий Жах (трапляються жахливі речі, але завжди є надія)

Розмова

У Дикому Морі ролі гравців розподіляються за класичною схемою настільних рольових ігор — на Ігромайстра та гравців із персонажами.

Світлячок: Роль Ігромайстра у Дикому Морі зветься Світлячок. Він створює сюжетні зачіпки й гачки, керує загрозами та НІПами, а також допомагає спрямовувати спільну оповідь про світ. Світлячок переносить фокус із гравця на гравця під час гри й може відстежувати конкретні дії та реакції під час напружених сцен, таких як бійки або погоні.

Гравці: Кожен гравець керує власним персонажем, але часом може взяти на себе частину ролі Ігромайстра — зокрема, коли під час кидка випадають однакові значення на кістках. Дії гравців передують механіці: спочатку йде опис у художній формі, а правила застосовуються у відповідь на заявлені наміри. У персонажів немає механічного стану смерті — смерть є наративною подією, хоча серйозні травми можуть цілком трапитися через механіку.

##Сцени Поділяються на три окремі типи: Сцени, Монтажі та Мандрівки. Сцени охоплюють звичайні дії та дослідження. Монтажі дозволяють персонажам виконати одну конкретну задачу. Подорожі дозволяють екіпажу взаємодіяти з їхнім спільним активом (кораблем) щоб переміщатися листяним морем з використанням чітких, ритуалізованих правил.

Треки

Використовуються для відстеження ушкоджень персонажів і загроз, а також встановлюються Світлячком щоб відслідковувати зміни і процеси в ігровому світі. Треки мають гнучку природу, і одразу декілька клітинок можуть бути позначені завдяки впливу і взаємодії ушкоджень із вразливостями та опорами.

Кістки, збори та кидки

Більшість зборів складаються з 1-6 к6 і кидаються для визначення результату, що належить до однієї з трьох категорій: Катастрофа (1-3), Конфлікт (4-5) та Тріумф (6). Є додаткова категорія, Твіст (активується при випаданні дубля), що дозволяє гравцям на деякий час взяти на себе керування сюжетом і додати несподіваний бонус до дії (але твісти віддають перевагу гравцям, які не беруть участі у кидку). Складність (та інші проблеми) розв’язуються шляхом зрізання результатів, а не кісток, починаючи з найвищого результату. Якщо всі результати підлягають зрізу, кидають кd6 і тріумфи вважаються конфліктами.

Дії

Мають вільну форму, і одна дія не має чітко визначеної тривалості — вона має давати персонажу можливість зробити щось значуще, як орієнтир. Коли дія є Складною, Небезпечною або Драматичною, кидаються кістки. Задачі — це довші дії, які використовуються у сценах Монтажу.

Передісторії

Гравці обирають три передісторії для свого персонажа, але можуть брати елементи з будь-яких інших — обрані три слугують лише орієнтиром.

Грані

Існує сім граней, з тематичними для сетингу назвами. Використання грані у кидку дії додає 1к6.

Навички

Навички поділяються на дві категорії: навички й мови. Кожна навичка безпосередньо впливає на певний тип дій, але його також можна тлумачити більш вільно, щоб отримати бонуси у суміжних ситуаціях (заохочує кмітливість). Кожна мова фіксує рівень володіння розмовною мовою і інформацію про культуру, що стоїть за нею. Навички та мови мають три потенційні ранги, і за кожен ранг додають 1к6 до кидка.

Аспекти

Поєднують треки (що вбирають ушкодження та активують особливі правила), типи (які впливають на те, як треки очищуються), наративні елементи (з іменем і описом, що дозволяють тематичні використання) та спеціальні правила (які мають перевагу над звичайними правилами Дикого Моря) в інформаційні пакети, вміщені у передісторіях. Персонажі обирають кілька аспектів під час створення, і їх можна розвивати та доповнювати впродовж гри. Аспекти додають 1к6, якщо вони мають стосунок до дії, навіть лише через назву чи опис.

Лічильники

Не використовуються у базовому Дикому Морі.

Імпульси

Поділяються на Прагнення (позитивні) та Бентеги (негативні).

Прагнення описують, до чого прагне персонаж, задоволення або просування прагнень дозволяє очистити бентеги та додати віхи (що використовуються для розвитку персонажа).

Бентеги уособлюють негативні наслідки втрати віри в себе або підкорення страху й жорстокості. Кожна бентега має трек з двох клітинок: коли позначено одну з’являються наративні ускладнення, а при заповненні обох вводяться механічні обмеження через зрізи.

Ресурси

Розділяються на чотири категорії: Мотлох, Зразки, Шепоти та Мапи. Мотлох зазвичай використовуються для створення тимчасового спорядження. Зразки — для приготування їжі, напоїв і алхімічних настоїв. Шепоти дозволяють змінювати світ дрібними способами (подібно до твістів). Мапи допомагають у навігації та відкритті нових місць під час подорожі.

Ресурси можна використовувати для додавання 1к6 до кидків дій, але це наражає ресурс на ризик: якщо дія успішна — ресурс зберігається, якщо ні, то він знищується. Ресурси також використовуються для зцілення й обміну на інші (більш корисні) ресурси. Вони можуть мати позитивні або негативні теги, які впливають на ці активності, спрощуючи або ускладнюючи їх.

Багатство

У базовому Дикому Морі це не використовується — дрібні взаємодії, що не стосуються ресурсів (як-от купівля напоїв чи їжі), покриваються поняттям Дріб’язку: дивної всячини, що зберігається по кишенях і якої завжди вистачає для базових, буденних потреб.

Метавалюта

Віхи здобуваються протягом кожної сесії та після завершення великих сюжетних арок. Їх називають на честь подій, що стали їхнім джерелом натхнення. Віхи використовуються для розширення треків, придбання нових навичок і мов, а також для комбінування, розвитку або отримання нових аспектів. Частки, метавалюта, яку можна обміняти на вантаж, використовується для створення кораблів.

Методи створення

Персонажі створюються шляхом здійснення низки виборів на початку гри, залежно від рівня досвіду персонажів, якого прагнуть Ігромайстер і гравці. Кораблі створюються шляхом витрати часток, ресурсу, спільного для всіх гравців.

Твісти

Отримуються при випаданні дублів на кістках або при використанні шепотів під час сцени. Твіст вигадують гравці, не залучені до кидка, після чого його підтверджують гравці, що робили кидок та Ігромайстер.

Ушкодження (і Опір)

Існує кілька типів ушкоджень, які комбінуються з дальністю (ближній бій або дальній бій), щоб створити зброю для персонажів. Персонажі та загрози можуть мати опори, імунітети та вразливості, але ці елементи мають найбільший вплив у контексті додавання або зменшення кількості позначок на треках, коли використовуються персонажами.

Вплив

Позначки на треках (та наративні наслідки) залежать від рівня впливу: Низький, Стандартний, Високий або Масивний.

Спільні Активи

Передбачається, що персонажі є частиною екіпажу та володіють кораблем спільно. Корабель — це спільний актив, що має власні рейтинги на основі треків, приміщення та власну зброю, і створюється за допомогою часток, які витрачають усі гравці за столом.

Небезпеки

Монстри, пірати та стихійні сили. Загрози мають назви та описи, типи, власні прагнення, присутність (описує, як вони виглядають, пахнуть, звучать тощо), потенційні ресурси, які персонаж може здобути, перемігши їх, аспекти, що описують їхні особливі правила, та дивацтва, що додають необов’язкові аспекти. Загрози зазвичай перебувають під контролем Ігромайстра і діють без кидків (спонукаючи персонажів реагувати). Загрози не мають вбудованих треків, але Ігромайстри можуть додати їм треки для кожного аспекту або використовувати треки стратегії, щоб відстежувати перебіг бою чи зустрічі.

Дике Море | Розбивка правил

Елементи персонажа

Грані

  • Грація: Елегантність, точність, спритність
  • Залізо: Сила, рішучість, сила волі
  • Інстинкт: Відчуття, інтуїція, реакція
  • Гострота: Логіка, дотепність, планування
  • Зуби: Дикість, пристрасть, руйнування
  • Припливи: Дослідження, навчання, знання
  • Завіси: Тіні, шифри, таємність

Навички

  • Стійкість: Захищатися, рішучість, нерухомість
  • Зламати: Ламати, трощити, руйнувати
  • Змішувати: Хімічні реакції, видобуток есенції / креззеріну
  • Готувати: Спеції, харчування, м’ясо, фрукти, тепло
  • Досліджувати: Досліджувати руїни, обходити замки/пастки, ідентифікувати минуле
  • Самовираження: Артистизм, виступ, мистецтво
  • Рубати: Рубати, ідентифікувати невідомі небезпечні рослини, плести історії
  • Збирати: Збирати, ідентифікувати рослини, доглядати за рослинами/комахами
  • Полювати: Спостерігати, вистежувати, стріляти, обробляти зразки
  • Хитрити: Підкрадатися, проникати, обманювати
  • Лагодити: Лагодити, підтримувати, винаходити
  • Шукати мотлох: Знаходити, збирати, ідентифікувати властивості та цінність
  • Відчувати: Виявляти, інтуїтивно розуміти, реагувати
  • Вивчати: Відкривати, записувати, інтерпретувати, розшифровувати
  • Переконувати: Переконувати, сперечатися, погрожувати
  • Доглядати: Лікувати, заспокоювати, спілкуватися зі звірами
  • Перестрибувати: Лазити, стрибати, ухилятися, перекидатися
  • Ходити хвилями: Брахіація, розгойдування, навігація дикими місцями

Аспекти

Складаються з назви, типу, треку та особливого правила. Позначайте треки аспектів символом / коли вони ушкоджуються, або X якщо вони зазнають постійного Спалення (інші треки працюють аналогічно під час позначення прогресу). Персонаж може мати сім аспектів загалом, не враховуючи тимчасові аспекти.

Мови

Рівні володіння мовою:

  • 1 (Уривчасті знання)
  • 2 (Знання)
  • 3 (Вільне володіння)

Мови можна використовувати, щоб заводити друзів, справляти враження на інших, отримувати додаткову інформацію.

  • Низька кисла: Змішана «загальна мова».
  • Хтонічна: Стародавня людська мова.
  • Сапрекк: Густа, гортанна мова ектусів.
  • Гаудімм: Мова гау з м’якими клацаннями, ледь помітними посмикуваннями та феромонними сплесками.
  • Стук: Шипляча, цокотяча мова чілікра.
  • Мідна мова: Чітка та точна мова торговців.
  • Плювок раки: Швидке цокотіння мисливців та левіафанерів.
  • Укус ліри: Мелодійна мова поетів та авторів пісень.
  • Стара рука: Жестова мова.
  • Сигналінг: Кодова мова, що передається прапорами, фаєрами, сигнальними лампами.
  • Висока лоза: Переважно писемна мова, яку часто знаходять на допотопних руїнах.

Бентеги та Прагнення

Бентега: Позначається у відповідь на подію, в якій ви опинилися, щось, що вас змушують робити проти вашої волі або як наслідок виявлення чи спостереження чогось справді тривожного. Якщо ви дієте всупереч бентезі, автоматично зріжте кількість кісток, що дорівнює позначкам на її треку.

Прагнення: Просування або задоволення прагнень дозволяє вам обрати одне з:

  • Отримати шепіт.
  • Зняти позначку бентеги.
  • Отримати незначну віху (лише один раз за сесію).
  • Отримати значну віху, видалити та замінити її (лише один раз за сесію).

Правила сцен

Кидки Дії

Грань (1к6)

+ Навичка або Мова (до 3к6)

+ Перевага (до 2к6)

Перевага включає елементи оточення, ресурси, аспекти, сприятливі ситуації та корисну допомогу - зазвичай 1к6 (2к6 за кілька переваг).

Допомога: Два члени команди, які працюють разом над однією задачею обирають, хто надає грані, переваги або рівні навички. Обидва зазнають будь-яких негативних наслідків.

Читання Кісток

Використовуйте найвище окреме значення кістки та зверніть увагу, чи є у вас дублі. Троє або більше однакових значень вважаються лише дублем.

Результати Кидка Дії

  • 6 — Тріумф: Повний успіх, без недоліків. Позначте/ очистьте клітинку на треку.
  • 5, 4 — Конфлікт: Успіх з недоліком. Зазвичай позначає/очищує клітинку.
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Невдача та наративне ускладнення або недолік. Зазвичай не позначає/очищує клітинку.
  • Дублі — Твіст: Додає невелику, потенційно корисну несподіванку, запропоновану будь-яким гравцем. Світлячок має останнє слово.

Зріз

Видаляє результати після кидка, починаючи з найвищого.

Зріз за Складність: Світлячок повідомляє вам, якщо кидок особливо складний.

Зріз за Точність: Зріжте 1 результат, щоб прицілитися в певну точку/частину. Оголосіть перед кидком.

Зріз за Вплив: Зріжте для додаткового впливу. Оголосіть намір перед кидком.

Вплив

Низький: Дія слабша/має менший ефект, позначає менше клітинок, знижує силу.

Звичайний: Більшість дій. Позначає одну клітинку.

Високий: Більший ефект/сила. Позначає додаткову клітинку.

Масивний: Надзвичайно потужний, наприклад, корабельне озброєння. Позначає всі клітинки на треку.

Правила бою в сцені

Відстеження Фокуса

Порядок визначається наративом.

Перехоплення фокуса: Якщо ви перехоплюєте фокус гравця, він повинен спочатку погодитися. Фокус завжди повертається до того, з чого його було перехоплено, після завершення дії.

Атака та Ушкодження

Гравці зазвичай обирають, чи завдають вони ушкоджень (і по якому треку), чи створюють ефект. Іноді це обидва варіанти. Звичайні атаки позначають 1 клітинку треку. Збільшений Вплив або ефективніший Тип ушкоджень позначають додаткову клітинку.

Типи Ушкоджень

  • Тупі: Дробильні — приголомшення та руйнування
  • Гострі: Різані — розрізання та кровотеча
  • Колоті: Проникаючі — пробиття та пронизування
  • Рубані: Січні — розколювання та руйнування
  • Зазубрені: Пилові — розривання та шматування
  • Токсичні: Отруйні — отруєння та збентеження
  • Кислотні: Корозійні — роз’їдання та обпікання
  • Вибухові: Вибухові — приголомшення та розтрощення
  • Вольт: Електричні — удар струмом та параліч
  • Морозні: Холодні — уповільнення та заморожування
  • Сольові: Кристалічні — висушування та вигнання
  • Полум’яні: Палючі — розплавлення та наведення жаху

Дальність

Ближній бій (Бб) або Дальній бій (Дб).

Використання Бб у дальньому бою (або навпаки) спричиняє зріз.

Результати Кидка Атаки

  • 6 — Тріумф: Потужний удар. Завдайте ушкоджень та, можливо, накладіть ефект.
  • 5, 4 — Конфлікт: Атака завдає ушкоджень та, можливо, пов’язаний ефект, але ви можете отримати деяку шкоду, зазнати ефекту, втратити ресурс або опинитися в менш вигідному становищі
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Атака промахується або не завдає ушкоджень. Ви точно отримуєте деяку шкоду або ефект, а також можете втратити ресурс або опинитися в менш вигідному становищі.
  • Дублі - Твіст… або Критичний успіх: Несподіваний наративний ефект/критичний удар зі збільшеним впливом.

Захист

Гравці кидають на захист, опоненти не кидають на атаку.

Результати Кидка Захисту

  • 6 — Тріумф: Повністю уникаєте загрози (хоча деякі могутні опоненти можуть мати аспекти, які роблять небезпечним навіть тріумф).
  • 5, 4 — Конфлікт: Уникаєте найгіршого, але отримуєте ушкодження, ефект, негативну зміну позиції або знищення (чи тимчасову втрату) ресурсу.
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Отримуєте ушкодження, а також, ймовірно, пов’язаний ефект та втрату ресурсу або позиції.
  • Дублі — Твіст… або Контратака: Несподіваний наративний ефект або контратака з позначкою ушкоджень проти них (якщо в межах досяжності).

Опір, Імунітет Та Вразливість

Опір зменшує шкоду від небезпеки на одну позначку, шкоду персонажу на дві позначки. Може зменшити або усунути поранення.

Імунітет — повний захист.

Вразливість збільшує ушкодження небезпеки на одну позначку, ушкодження персонажу на дві позначки. Поранення можуть бути більш згубними або тривати довше.

Суміщення: Якщо у вас є два опори до певного типу ушкоджень, це вважається імунітетом. Якщо у вас є імунітет та вразливість, це вважається опором. Якщо у вас є вразливість та опір, вони взаємно скасовуються.

Поранення

Спричиняються небезпеками (такими як монстри), хворобами, великою кількістю ушкоджень тощо. Вони можуть:

  • Змусити зробити зріз на деяких діях.
  • Забрати навичку або відчуття.
  • Додати негативні ефекти до дій.

Поранення представлені тимчасовими треками.

Правила монтажу

Наратив зводиться до Задач.

Необхідні Ресурси все ще вважаються Перевагами, включно з командною роботою.

Типи Задач

Дослідження

Вистеження окремих осіб/послуг, пошук зачіпок, задоволення цікавості, отримання місцевих знань, відкриття маршрутів та варіантів. Використовує різні навички.

Здобування

Отримайте ресурси у відповідних областях трьома способами. Використовуйте таблицю результатів здобування.

Розбирання: Мотлох

Полювання: Зразки

Збирання: Зразки

Результати Здобування

  • 6 — Тріумф: Отримайте надійний, незаплямований ресурс.
  • 5, 4 — Конфлікт: Отримайте ресурс з негативним тегом.
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Ресурс не знайдено або зіпсовано під час збору.
  • Дублі — Твіст: Отримайте ресурс з унікальним або позитивним тегом, запропонованим вами або іншим гравцем.

Зразки Тегів Ресурсів

  • (Мотлох) Міцний: Відновлює додаткову позначку ушкоджень.
  • (Мотлох) Вишуканий: Має значно більшу цінність.
  • (Мотлох) Зламаний: Майже марний.
  • (Зразок) Чистий/Лікувальний: Лікує додаткову позначку.
  • (Зразок) Сімейна реліквія: Має значно більшу цінність.
  • (Зразок) Гнилий: Викличе у вас хворобу, якщо ви його з’їсте.
  • (Шепіт) Відлуння: Можна використати двічі, перш ніж зникне.
  • (Шепіт) Голодний: Забирає елемент світу, а не додає його.
  • (Карта) Вицвіла: Майже неможливо прочитати.
  • (Будь-який) Дозеленний: Древній

Створення

Поєднує ресурси для створення тимчасових аспектів для себе або інших. Кожен тимчасовий аспект матиме назву, трек, корисну здатність і буде використано назавжди, коли трек заповниться. Використовуйте таблицю результатів кидка створення.

Змішування: Потрібно 2 ресурси (будь-якого типу). Створює пов’язане зілля/предмет.

Готування: Потрібно 2 зразки. Створює повноцінну страву з відповідною властивістю.

Виготовлення: Потрібно 2 мотлоху. Створює корисний тимчасовий предмет спорядження.

Результати Кидка Створення

  • 6 — Тріумф: Одержувач отримує тимчасову вигоду, пов’язану з використаними ресурсами.
  • 5, 4 — Конфлікт: Одержувач отримує тимчасовий аспект з 2 позначками та недоліками, або без недоліків, але він не зовсім робить те, що було задумано.
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Виріб може бути дивним орнаментом/кулінарною цікавинкою, але не дає жодних переваг.
  • Дублі — Твіст: Виріб має невелику, несподівану перевагу на додаток до звичайного результату.

Відновлення

Кожен варіант потребує ресурс або безпечне, відповідне середовище (що дозволяє витратити ресурс і автоматично отримати результат. Використовуйте таблицю відновлення.

Лікування: Потрібен відповідний зразок. Очищає позначки з характеристик або супутників (тварин).

Ремонт: Потрібен відповідний мотлох. Очищає позначки зі спорядження або супутників (механізмів).

Розслаблення: Потрібен відповідний шепіт. Очищає позначки з бентег.

Результати Кидка Відновлення

  • 6 — Тріумф: Вилікуйте дві позначки ушкоджень аспекту, рейтингу корабля, треки поранення або бентеги.
  • 5, 4 — Конфлікт: Вилікуйте одну позначку ушкоджень аспекту, рейтингу корабля, треки поранення або бентеги.
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Додайте додаткову позначку ушкоджень аспекту, рейтингу корабля, треки поранення або бентеги.
  • Дублі — Твіст: Ви не витрачаєте ресурс, використаний для здійснення вашого відновлення.

Проєкти

Виходять за часові рамки дій або задач і потребують декількох дій чи задач. Як їх позначати:

  • Час: Позначте клітинку за кожен відповідний проміжок зусиль або навчання.
  • Кидки: Кидайте як для звичайних дій.
  • Ресурси: Можуть знадобитися та можуть допомогти процесу.
  • Допомога: Інші можуть запропонувати допомогу або експертизу.

Правила подорожі

Послідовність

Відправлення. Визначте пункт призначення, проведіть монтаж, сцену або контрольний список підготовки.

Прогрес та Зустрічі. Члени екіпажу можуть по черзі бути біля штурвалу та на варті. Клітинки позначаються на таємних треках прогресу, ризику, прокладання шляху (якщо хтось займається картографією) та бунту (якщо погане керівництво, ставлення до екіпажу або надмірна небезпека можуть призвести до заколоту). Заповнення треку прогресу завершує подорож. Заповнення треку ризику означає, що вас знайшов могутній ворог або загроза. Заповнення треку прокладання шляху надає картографу відповідну карту. Заповнення треку бунту призводить до потенційного заколоту.

Прибуття. Прибуття до кінцевого пункту призначення після заповнення треку прогресу.

Біля штурвалу [Обов’язково]

Оберіть варіант:

  • Прокласти Шлях: Подорожуйте з пристойною швидкістю, якомога безпечніше. Позначте одну клітинку прогресу. Коли здійснюється кидок варти, ви можете обрати зустріч або легко її уникнути.
  • Прориватися вперед: Швидкий, але нерівний прохід. Позначте 2 клітинки прогресу. Коли здійснюється кидок варти, корабель зазвичай несподівано потрапляє в зустріч або уникає її з деякими ушкодженнями.
  • Кинути Якір: Зупиніться для відпочинку, без прогресу, мінімальний ризик переривання. Команда несе варту, а екіпаж може провести монтаж.

Складний Рельєф: Це може змусити здійснити кидок рейтингу для просування.

Кидки Рейтингу

Використовуються для уникнення перешкод, у складних маневрах, для прогресу в погоні тощо.

Результати Кидка Рейтингу

  • 6 — Тріумф: Безпечно обійдіть перешкоду.
  • 5, 4 — Конфлікт: Обійдіть перешкоду, але позначте 1 ушкодження рейтингу.
  • 3, 2, 1 — Катастрофа: Не вдалося обійти перешкоду та позначте 1 ушкодження рейтингу.
  • Дублі — Твіст: Несподівана подія на додачу до результату.

На Варті [Обов’язково]

Оберіть варіант:

  • Зробити Відкриття: Оберіть карту, додайте шепіт, інтерпретуйте. Обидва ресурси потім втрачаються.
  • Спостерігати за Хвилями: Зробіть кидок за таблицею результатів кидка варти

Загроза

Світлячок таємно кидає 1к6 (2к6, береться найвищий результат, якщо екіпаж має карту місцевості), щоб визначити рівень загрози будь-яких зустрічей: 6 — це безпечна можливість; 5 або 4 — небезпечна зустріч з корисною винагородою; 3, 2 або 1 вказує на безпосередню небезпеку з малою винагородою. Світлячок зазвичай дає підказки щодо рівня будь-якої загрози.

Результати Кидка Варти

  • 6 — Спокій: Монтаж. Зустріч. Небилиця - отримайте шепіт. Дерев’яна халупа. Проблема команди, Роздуми (вилікуйте бентегу).
  • 5, 4 — Порядок: Корабель поруч. Форпост. Вцілілий, що Потребує рятунку. Уламки або руїни. Схованка вантажу/припасів, Змова.
  • 3, 2, 1 — Природа: Погода. Природний об’єкт. Диво (вилікуйте бентегу). Жах. Неспокійний вихід на сушу. Справжні дикі місця.

Догляд За Двигуном [Необов’язково]

Оберіть варіант:

  • Доглядати за Двигуном: Негайно перехопіть фокус, якщо є якісь проблеми, пов’язані з двигуном, щоб спробувати миттєво виправити/обійти їх.
  • Перевантажити Двигун: Використовує ресурс, придатний для палива. Збільште вплив на кидок, щоб скористатися тимчасовою потужністю/швидкістю корабля, або позначте додаткову клітинку на треку подорожі.
  • Приглушити Двигун: Використовує м’який, приглушуючий ресурс. Збільште вплив на кидок, зроблений, щоб скористатися тихішим профілем корабля, або потайки покинути місцевість, не роблячи кидка (якщо вас не помітили).

Картографування [Необов’язково]

Повільно створюйте карту місцевості, якою ви подорожуєте - кожного разу, коли ви знаходите особливо важливий орієнтир, позначте трек прокладання шляху, створену Світлячком. Коли трек буде повністю заповнений, ви отримаєте мапу, додайте її до своїх ресурсів та назвіть її.

Спостереження за погодою [Необов’язково]

Киньте 1к6 за таблицею результатів спостереження за погодою.

Результати Спостереження за погодою

  • 6 — Ясне Небо: Погода покращується.
  • 5, 4 — Продовження: Погода залишається такою, як є.
  • 3, 2, 1 — Зміна на гірше: Проливний дощ/град (знижує видимість), палюче сонце (потенційний тепловий удар), жива буря або дивне погодне явище.

Зустрічі

Уникнення зустрічі: Може вимагати або не вимагати кидка рейтингу.

Взаємодія з зустріччю:

  • Вибір: Екіпаж обирає з варіантів, наданих Світлячком.
  • Виклик: Загроза для корабля. Гравець біля штурвалу може потребувати кидків рейтингу.
  • Сценічна Зустріч: Зазвичай, коли гравці покидають корабель.