Загальний огляд

На наступних сторінках детально описано, що вам потрібно зробити перед тим, як почати розробляти гру на рушії Дикі Слова. Ці основні системи важливо розуміти — навіть якщо ви не будете їх використовувати, численні менші елементи гри посилатимуться або покладатимуться на них для функціонування. Також, майте на увазі що це приблизний посібник, а не повна інструкція з експлуатації (ви також знайдете нагадування в наступних розділах). Що б ви не обрали, навіть якщо ви будете максимально наближені до існуючої гри (наприклад, Дике Море), вам доведеться зробити певні вибори, і змінити деякі речі.

Цей розділ охоплює…

  • Сетинг, жанр і тон
  • Основні концепції
  • Розмова
  • Сцени
  • Треки
  • Кістки, збори та кидки
  • Дії
  • Передісторії
  • Грані
  • Навички
  • Аспекти
  • Лічильники
  • Імпульси
  • Ресурси
  • Багатство
  • Метавалюта
  • Методи створення
  • Твісти
  • Ушкодження (і Опір)
  • Вплив
  • Спільні Активи
  • Небезпеки

Кілька слів про створення сетингу

Ви можете використовувати будь-який сетинг, стиль або жанр, що вам до вподоби, для рушія Дикі Слова, але я виявив, що створення сетингу найкраще працює, коли у вас є Стовпи, Деталі та Небагато у Проміжку.

Стовпи

Це великі ідеї, які легко зрозуміти, і які тримають решту сетингу та основи наративу. Гравці повинні мати можливість вхопитися за них і використовувати їх для швидкого розуміння основ химерного або незвичайного світу. Три — це, мабуть, хороший мінімум, сім або близько того — хороший максимум (особливо, якщо деякі зі стовпів тематично близькі один до одного), і в ідеалі вони повинні бути викладені на початку книги, щоб вони слугували гарною основою для подальших деталей (див. «Основні концепції»).

Пам’ятайте, що стовпам не притаманна глибина. Вони можуть натякати на глибину, але вона з’являється пізніше. Вони великі, сміливі, і навіть якщо вони трохи химерні, їх досить легко зрозуміти.

Приклад: У «Дикому Морі» є сім стовпів, починаючи від «море складається з дерев» і «рослини ростуть швидко і буйно» і закінчуючи «відкритий вогонь заборонений» і «світ надзвичайно химерний, але не традиційно магічний»

Деталі

Це крихітні, але інтригуючі шматочки, з яких складається решта сетингу, і які в ідеалі мають бути розкидані по всій книзі. Вони мають сотню форм (ну, не зовсім сотню) — художні вставки, сетингові тексти, варіанти створення персонажів, істоти, назви ресурсів… список можна продовжувати. Якщо щось є конкретним, але необов’язковим — це деталь.

Чому? Тому що жодному гравцеві ніколи не потрібно знати більше, ніж ті деталі, які стосуються його власного персонажа. Якщо кожен гравець знає свої деталі завдяки створенню персонажа і має перед собою аркуш персонажа, то дія і історія природним чином виникають з комбінації цих самих деталей (плюс деталей персонажів інших гравців і специфічних деталей, які Ігромайстер дає, коли створює або спрямовує елементи історії).

Небагато у Проміжку

Сетинги Диких Слів в ідеалі мають дуже мало в «середньому» проміжку ідей, необхідних для гри. У випадку з «Диким Морем«, гра може відбуватися в Просторі — більш деталізованій і глибокій області моря з НІПами, локаціями, та специфічними фракціями. Але кожен Простір не є обов’язковим — якщо гравці або Ігромайстер не хочуть, щоб у їхньому світі були Фокслофт або Креміхський Сплеск, то цих місць просто не існує.

Чому? Тому що це ті частини, які важко запам’ятати, і які повинні бути прочитані в книзі новими гравцями або Ігромайстрами. Для деяких стилів гри вони можуть бути дійсно корисними, але (загалом, для наративного досвіду) речі посередині, які знаходяться між стовпами і деталями, створюються Ігромайстром і гравцями, які працюють разом, за допомогою розмови та наративу.