Сетинг, жанр і тон | Початковий Вибір
Основи
Система Дикі Слова була створена для Дикого Моря — наративно-орієнтованої гри з деяким рівнем кранчу, яка винагороджує творчість гравця. Сетинг — химерне фентезі, що фокусується на незвичайному та маловивченому, а тон — світлий жах: трапляються жахливі речі, але команда персонажів завжди повинна мати можливість якось перемогти.
… Але ваша гра не обов’язково повинна бути чимось подібним. Дикі Слова можуть підтримувати різні сетинги, тони, жанри і навіть методи гри (і вже використовуються для цього).
Швидше за все, ви вже зробили цей вибір
І це абсолютно нормально. Навіть чудово — чим чіткіше ви уявляєте собі, що саме ви хочете розробити, тим легше буде використовувати цей SRD. А якщо ви ще не зробили всіх цих рішень, нічого страшного — тримайте їх у голові до кінця цієї сторінки, поки я розповім вам, чому кожен з цих компонентів, заснованих на художній літературі, важливий не лише для декорацій і тем.
Під час роботи над Диким Морем тон кардинально змінився через раннє ігрове тестування — а разом з ним змінилися і правила. Світ залишився таким же потенційно суворим, але персонажі отримали більше можливостей та інструментів, які справляються з цією суворістю або пом’якшують її.
Вибір сетингу
Рушій Дикі Слова створений сетинг-орієнтованим, і він досить гнучкий, щоб сетинг не обов’язково був «морем дерев». Але на додачу до всіх звичайних сетингових питань у стилі світобудови, які ви будете ставити і на які ви будете відповідати в процесі створення гри, вам слід пам’ятати про механіки орієнтовані на гравців. Ми рекомендуємо робити певні елементи (особливо назви деяких систем і ролей) тематичними для вашого світу. Не переборщіть! Є причина, чому навички все ще називаються навичками в Дикому Морі. Але зробіть їх тематичними рівно настільки, щоб гравці могли трохи зануритися в унікальність того, що ви робите.
Залізо на камені, бойова гра про мехів, перейменовує певні елементи персонажів, щоб вони краще відповідали світу. Аспекти (які відстежують ушкодження та надають особливі здібності) називаються Компоненти, щоб відповідати технічно насиченому сетингу.
Вибір жанру
Хоча сетинг може мати значний вплив на те, як ви подаєте матеріал, жанр, швидше за все, матиме більший вплив на фактичні механіки, які ви обираєте (і як ви можете їх адаптувати).
Якщо ви створюєте щось, що викликає асоціації з гостросюжетними історіями про приватних детективів, вам варто вибрати типи сцен, які відображатимуть види діяльності, що є основними для цього жанру. Можливо, унікальна сцена для розслідування, або для просіювання доказів і встановлення зв’язків. За якими б правилами не працювала гра, темп і механіки, що використовуються в таких сценах, ймовірно, будуть відрізнятися від тих, що використовуються для бійки у підворітті коли натовп наздоганяє персонажів.
У Спіралі Меча, яка спирається на класичні лицарські квести і драматичні зв’язки між персонажами, є окремі сцени бою, що відповідають правилам честі. Ці сцени схожі, але дещо механічно відрізняються від сцен битви з дикими звірами або безчесними бандитами. Вони також працюють на зовсім іншому наборі механік, ніж ті, що описують розташування групи на нічліг у лісі, тулячись біля багаття або під тентом намету, щоб слуги відполірували обладунки, доки персонажі п’ють, хваляться, роблять один одному компліменти і поглиблюють стосунки між персонажами гравців.
Темп тут також особливо важливий. Деякі жанри застосовують більш розмірений і методичний підхід до розгортання подій, інші — прагнуть плинності та імпульсу. Намагайтеся збалансувати архетипи обраного вами жанру з ігровим досвідом за столом, і пам’ятайте, що наслідувати кожну особливість певного жанру не завжди найкраща ідея. Не все переноситься з одного медіуму в інший.
Вибір тону
Тон може впливати на широкий спектр функцій у Диких Словах, від того, хто має наративний вплив в певних ситуаціях, до того, чи потрібні додаткові безпекові інструменти.
Тон впливає на стиль написання книги або документа, або принаймні має впливати. Химерне фентезі, наприклад, має тенденцію трохи відходити від більш антропологічної сухості деяких ігор у жанрі високого фентезі, а ігри, створені, щоб відтворити або нагадати про певну епоху, можуть (або, можливо, повинні) вплітати мову і мистецькі стилі тієї епохи.
Тон також має механічний вплив. Якщо ви хочете чогось невимушеного і розслабляючого, чи потрібна вам механіка для смерті чи серйозного каліцтва? Якщо ви прагнете м’яса з кров’ю та кишками, то вам може знадобитися спеціальна система для стресу або жаху.
Ігровий процес Вулиць під місячним сяйвом має лавкрафтіанський відтінок, персонажі приречені з самого початку лише через те, що взаємодіють з жахами і таємницями світу. Тон похмурий, коли йдеться про випробування, через які вони проходять, і відсторонений, коли йдеться про їхні смерті — адже коли слідчий гине (а вони гинуть часто), інший може бути готовим замінити його місце до початку наступної сцени.
Адаптація існуючої роботи
Якщо ви змінюєте щось, що вже існує в рушії Диких Слів, більшість з цих рішень вже прийнято за вас. Імітуйте тон вихідного матеріалу і адаптуйте правила так, як вам потрібно.
Прокладання власного шляху
І якщо ви робите щось цілком своє, я маю для вас єдину пораду.
Не бійтеся зробити щось химерне.