Ушкодження (та Опір) | Підсистема

Основи

  • Якщо ти створюєш гру, у якій бій може час від часу виходити на перший план, то спеціальна система ушкоджень не є обов’язковою, але, ймовірно, буде корисною.
  • У Диких Словах ушкодження фіксуються шляхом позначення треків і в базовій версії правил стосуються Аспектів (для персонажів гравців) та Треків стратегії (для загроз у світі гри). Ушкодження також можуть супроводжуватися додатковими ефектами — наративними наслідками влучання в бою, які можуть змінити ставлення цілі або її розташування.
  • Ушкодження також пов’язані з Впливом і включають (під)підсистеми Вразливості, Опору та Імунітету.

Призначення ушкоджень персонажам

Одне з перших питань, яке варто поставити собі щодо ушкоджень — хто їх призначає і куди саме.

Для персонажів ушкодження зазвичай відображаються шляхом позначення аспектів. Якщо аспект позначити неможливо, персонаж імовірно отримає поранення (спеціальний тимчасовий аспект з кількістю клітинок, що дорівнює завданим ушкодженням, який може мати наративні або механічні наслідки, поки не буде зцілений). Ушкодження може призначати Ігромайстер (обираючи, який саме аспект постраждав), або сам гравець, а значні ушкодження можна або розподіляти між різними треками, або навпаки — дозволити отримувати їх лише одним шматком.

У Дикому Морі гравці самі вирішують, який із їхніх аспектів отримає ушкодження, відштовхуючись від того, який найкраще пасує до ситуації. Ушкодження мають отримуватись одним шматком (тобто якщо персонаж отримує 4 позначки ушкоджень, їх усіх треба позначити на одному аспекті), і якщо ушкодження виходить за межі аспекту, то персонаж отримує поранення.

Призначення ушкоджень загрозам

Залежно від того, як організовано загрози, ушкодження можуть призначатися по-різному. Якщо загроза має трек стратегії, ушкодження просто позначаються в ньому клітинка за клітинкою. Якщо небезпека має кілька треків, оформлених як конкретні аспекти, гравці можуть мати змогу обирати, якій частині небезпеки вони завдають ушкодження.

У Спіралі Меча небезпеки мають кілька невеликих треків, прив’язаних до їхніх здібностей, подібно до аспектів персонажів. Особливо вдалий напад дозволяє гравцям самостійно визначити, до якого треку будуть призначені ушкодження.

Обсяги ушкоджень

Стандартно персонажі завдають одну позначку ушкоджень за звичайного впливу. Атака з потужним впливом може завдати дві позначки, а з низьким — одну або ж узагалі не завдати ушкоджень, але мати інший корисний ефект. Ці числа легко змінювати. У більш деталізованій системі атака з низьким впливом може завдавати одну позначку ушкоджень, зі звичайним — дві, а з потужним — три. У простішій системі всі атаки завдають одну позначку незалежно від впливу, а вплив визначає додаткові ефекти.

У Дрейфі вважається, що атаки з низьким впливом завдають одну позначку ушкоджень, із звичайним — дві, а з потужним — три.

Типи ушкоджень

Ушкодження можна поділити на різні типи — кожен із них буде корисним у певних ситуаціях або проти конкретних загроз. Типи ушкоджень також можуть мати додаткові ефекти, притаманні лише їм.

У Метеликовій Сталі ушкодження поділяються на два типи: кінетичні й психічні. Кінетичні — це чисто фізичні ушкодження, а психічні — ментальні. Обидва типи мають свої особливі ефекти: від відкритих кривавих ран до збивання з ніг, від тимчасової втрати чуттів чи здатності діяти до контролю над думками й кошмарами.

Чим більше у грі типів ушкоджень, тим менш важливими стають вразливість, стійкість чи імунітет (адже вони рідше вступатимуть у гру). Це може вплинути на вартість аспектів, що надають такі властивості.

Вразливість, Опір, Імунітет

Якщо ти використовуєш типи ушкоджень, дозвіл персонажам (і загрозам) мати вразливість, опір або імунітет до певних типів додає ще один вимір з кількома додатковими правилами.

  • Якщо персонаж має вразливість до типу ушкоджень, він отримує більше позначок ушкоджень від нього, а наслідки можуть бути драматичнішими.
  • Якщо персонаж має опір до типу ушкоджень, він отримує менше позначок ушкоджень, а наслідки можуть бути слабшими або й зовсім ігнорованими.
  • Якщо персонаж має імунітет до типу ушкоджень, він не отримує ушкоджень взагалі, незалежно від сили удару, і повністю ігнорує пов’язані ефекти.

Ці три варіанти не є обов’язковими, лише корисними. Ти можеш обмежитися простим опором, а можеш ускладнити систему, додавши автоматичні контрефекти або відбиття певних типів ушкоджень, чи навіть можливість поглинати тип ушкоджень для зцілення.

Вирізай та Змінюй — Ушкодження

Коли додаєш ушкодження до своєї гри на базі Диких Слів, ти можеш…

  • Розділити типи ушкоджень за темами або зробити так, щоб певні типи були ефективними проти певних ключових слів.
  • Застосовувати типи ушкоджень асиметрично — наприклад, лише персонажі або лише загрози враховують певні типи ушкоджень.
  • Створити дворівневу систему з невеликою кількістю «основних» типів ушкоджень і додатковими підтипами всередині них.