Загрози | Підсистема
Основи
- Загрози — це небезпечні елементи світу, які Ігромайстер може вводити для випробування гравців.
- Загрози можуть проявлятися як монстри, хвороби, природні умови чи небезпечні НІПи.
- Гравці можуть справлятися із загрозами різними способами, але зазвичай це включає заповнення треків аспектів або треків стратегії, що представляє обхід або подолання загрози.
- Природа та подача загроз сильно залежать від типу сетингу чи світу, який ви використовуєте, так само як і їхня потенційна летальність.
- Загрози можуть бути заздалегідь підготовленими для Ігромайстрів або швидко створюватися прямо за ігровим столом.
Створення Загроз
Навіть якщо ви плануєте, що Ігромайстер створюватиме загрози самостійно, кілька прикладів (разом із покроковою інструкцією, як це робити) будуть надзвичайно корисними.
Але це передбачає, що ви самі знаєте, як створювати загрози — а це складно зробити без розуміння їхніх складників.
У своїй основі загрози мають дві ключові компоненти:
- Зовнішній вигляд: Як виглядає ця загроза і чим вона є?
- Ефект: Що робить цю загрозу загрозливою? Яку небезпеку вона представляє?
Усі загрози мають починатися з цих двох запитань, і вони тісно пов’язані з типом світу та гри, яку ви створюєте. Для традиційного фентезійного пригодницького сетингу загрози можуть бути лютововками чи мітичними чудовиськами, що становлять пряму загрозу життю. А у розміреній детективній історії загрозами можуть бути кримінальні авторитети, вуличні головорізи чи навіть саме розслідування, і наслідки будуть у вигляді тюремного ув’язнення, зіпсованих доказів, бійок у темних провулках або викрадених ресурсів.
У Вулицях під місячним сяйвом кожна арка присвячена розслідуванню однієї загрози — зазвичай це жахлива сила або створіння, що залишається на задньому плані впродовж усієї арки й має численні впливи на наратив і персонажів. Також можуть з’являтися дрібніші загрози, що становлять більш безпосередню фізичну чи ментальну небезпеку.
Складники Загрози
Коли ви вже знаєте загальну форму загрози та ефект, який вона повинна справляти, настав час наповнити її наративними та механічними складниками, щоб вона дійсно могла бути використана у грі. Загрозам не обов’язково мати всі перелічені нижче елементи, тож обирайте ті, що пасують до вашого сетингу і відповідають решті правил і порад для Ігромайстра.
- Назва: Було б грубо вбивати персонажів, не представившись.
- Тип: До якого класу чи категорії належить загроза? Це може охоплювати розмір, рід, особливості тощо.
- Опис: Допомагає Ігромайстрам представляти та управляти загрозою, і додає деталей для гравців, які люблять читати кожен рядок.
- Прагнення: Чого хоче ця загроза? Чому вона може опинитися на шляху персонажів?
- Присутність: Акцент на зору, запаху, смаку, звуках… Усе, що може допомогти Ігромайстру зробити сцену яскравішою.
- Нагороди: Що отримують персонажі за те, що здолають загрозу — якщо взагалі щось отримують?
- Аспекти: Як і аспекти персонажа, ці елементи описують особливі речі, які загроза може робити. Вони можуть мати власні треки або використовувати трек стратегії (див. зноску справа).
- Дивацтва: Необов’язкові аспекти, які Ігромайстер може використати, щоби урізноманітнити зустріч із загрозою для досвідчених гравців.
- Приклади Зустрічей: Короткі описи того, як може початися або розвиватися зустріч з цією загрозою.
Треки аспектів vs Треки стратегії
Якщо ви використовуєте треки для вимірювання здоров’я чи стійкості загрози, є два основних способи це робити: за допомогою треків аспектів або треків стратегії. Обидва мають свої переваги та недоліки.
Треки аспектів
Кожна унікальна річ, яку може робити загроза (особливі здібності, описані через її аспекти), має власний трек — так само як аспекти персонажа. Коли трек аспекту повністю заповнено, загроза втрачає доступ до цього особливого правила. Коли всі треки аспектів заповнені — загроза мертва, відкинута або більше не становить загрози.
Переваги:
- Гранулярна та легка для розуміння система.
- Дозволяють додати підсистему, в якій персонажі можуть цілитися в конкретні аспекти загрози під час атак чи інших дій.
- Легко візуально відобразити.
- Треки можуть бути створені наперед, що знижує навантаження на Ігромайстра під час гри і необхідність створювати щось в моменті.
Недоліки:
- Загроза має фіксовану складність, засновану на встановлених треках.
- Цілитися в певні треки може бути складно, особливо персонажам, що не пристосовані до цього типу загрози (наприклад, небойовим персонажам у фізичному конфлікті може бути важко або нудно).
Треки стратегії
Ігромайстер встановлює трек із певною кількістю клітинок і переломних моментів, які відповідають ситуації та рівню сили персонажів. Клітинки можна заповнювати різними діями — будь-чим, що впливає на загрозу. Досягнення переломного моменту може означати, що загроза використовує особливий хід або змінює свою поведінку. Коли трек повністю заповнений — загрозу подолано.
Переваги:
- Надзвичайно гнучкі, налаштовуються Ігромайстром під конкретну ситуацію та склад гравців.
- Дозволяють залучати всіх персонажів до конфлікту з загрозою (наприклад, дії допомоги від небойових персонажів усе одно заповнюють трек стратегії).
- Вимірюють загальний стан загрози, а не лише щось конкретне, як ушкодження чи стрес.
Недоліки:
- Ігромайстер має встановлювати трек самостійно.
- Призводять до складніших зустрічей і потребує більше імпровізації.
- Складніше спрямувати дії гравців на конкретні аспекти загрози.
Небезпека Загроз
То що саме робить загрозу загрозливою? На попередній сторінці вже було трохи порад, але тобі варто врахувати:
- Прямі ушкодження: Загроза може атакувати персонажів, завдаючи ушкоджень їхнім аспектам (або іншим трекам). Скажений орк може розмахувати сокирами, завдаючи важких тілесних ушкоджень крихким героям.
- Ушкодження ресурсів: Або через знищення, або шляхом додавання негативних тегів. Потужна буря може настільки промочити всі паперові ресурси, що ті стануть нечитабельними.
- Наративний ефект: Може змінити позицію персонажа або створити для нього нову проблему, можливо, наклавши зріз. Якщо персонажів переслідує поліція, їм доведеться пересуватись дахами замість вулиць, і вони отримають зріз під час будь-яких дій, пов’язаних із взаємодією з законослухняними громадянами.
- Позбавлення: Загроза може зробити деякі грані, навички, аспекти чи ресурси неможливими до використання, або закрити для персонажів звичні наративні опції. Комп’ютерний вірус може знищити загальнодоступні системи зорельота, зробивши всі комп’ютерні навички непридатними та вимкнувши надсвітлові подорожі на певний час.
Протидія Загрозам
Незалежно від того чи є загроза монстром, елементом довкілля, або просто чимось глибоко дивним — аспекти та навички персонажа мають давати змогу впливати на неї певним чином. Поміркуй над ефектами ушкоджень від зброї персонажів (і як це може поєднуватись із системою впливу чи типів), над тим, як довкілля може бути корисним (або навпаки заважати), а також чи є певні загрози настільки унікальними або всюдисущими, що їх варто окремо згадувати в описах аспектів або навичок.
У Злеті варвари це специфічний тип загроз, з якими всі національні держави зіткнуться рано чи пізно. Багато аспектів змінюють спосіб, у який гравець може впливати на цих варварів. А ось повені чи інші природні катастрофи трапляються рідко — існує мало навичок чи аспектів, які допомагають боротися з ними, і їхні наслідки мають переважно наративний характер.
Вразливість і Опір
Якщо ти використовуєш типи ушкоджень, розглянь можливість створити аспекти, що описують вразливості й опори загроз. Також подумай, як саме вони працюють — чи діють вони так само як у персонажів, чи цей елемент асиметричний?
У Дикому Морі загрози завдають більших обсягів ушкоджень, ніж дикі моряки. Коли персонаж має опір до певного типу ушкоджень, він зменшує кількість позначок, які мав би зробити, на дві. Коли ж загроза має опір, вона зменшує ушкодження лише на одну позначку — це вирівнює дисбаланс у потенціалі завдання ушкоджень, не втрачаючи при цьому гранулярності у використанні треків.
Невідомі та Вічні Загрози
Не всі загрози можна подолати віч-на-віч. Деякі з них можуть вимагати завершення певних сюжетних елементів, щоби стати неефективними, або ж взагалі не матимуть власних треків аспектів чи треків стратегії — натомість вони уособлюють постійну загрозу в певних регіонах світу.
У Дикому Морі подорож крізь крону світового лісу без корабля є небезпечною за своєю природою. У певному сенсі все море — це загроза: воно може завдавати ушкоджень, спричиняти ефекти, накладати зрізи — але при цьому не має жодних треків. Воно просто існує, і з ним мають впоратися персонажі, які не мають безпеки корабля (і море є настільки важливим для світу, що декілька навичок і безліч аспектів напряму описують, як з ним взаємодіяти або впливати на нього).
Вирізай та Змінюй — Загрози
Коли додаєш загрози до своєї гри, можеш…
- Створювати загрози, що безпосередньо пов’язані з самими персонажами, створені Ігромайстром після створення персонажів
- Давати змогу загрозам еволюціонувати й змінюватися з часом, якщо їх не відкинути або не знищити
- Використовувати загрози як уособлення загадки чи головоломки, яку потрібно розв’язати, де треки виступають не як щось, що слід заповнити, а як ліміт часу
- Передавати контроль над певними загрозами гравцям, а не Ігромайстру, особливо якщо йдеться про елементи довкілля чи погоди
- Додавати короткі загрози в один абзац, які Ігромайстер може використовувати як натхнення (у Дикому Морі так зроблено для кожного типу загроз)
Приклад Загрози
Це чимало інформації, тож візуальний приклад загрози може стати в пригоді. Нижче — скорочена версія однієї з класичних загроз Дикого Моря, шпильвовка.
Шпильвовки
[Середні] Швидкі Стаккато Хижаки
Люті зграєві мисливці з кінцівками-шпильками, шпильвовки — це, здається, всюдисуща загроза в багатьох просторах і територіях Дикого Моря. Їхні звички та кмітливість у поєднанні з природною швидкістю й жорстокою вдачею роблять їх серйозною загрозою навіть для досвідчених моряків.
Прагнення
Полювати на необачних моряків: З усіх звірів, що нишпорять серед шелестких хвиль, шпильвовки, можливо, найкраще розуміють і використовують звички диких моряків.
Присутність
- Зір: Спалахи неприродних рухів. Довгі смикані язики.
- Звук: Різкі удари кінцівок-шпильок. Шкрябання й шаркання. Зловісне шипіння.
- Запах: Мускусний — суміш поту та крові.
Ресурси
Зразки: Кінцівка-шпилька, Гнучкий язик, Кістки звіра Шепоти: Тривожні рухи, Зграя, що наближається
Аспекти
- Кінцівки-шпильки: Шпильвовки можуть дертися будь-якою поверхнею, в яку здатні вгвинтити свої кінцівки; найсильніші можуть пробивати навіть метал. Ці кінцівки завдають легких або середніх Колотих ушкоджень у ближньому бою, а удари з розгону — середніх Тупих ушкоджень.
- Стаккато рух: Шпильвовки рухаються швидкими, непередбачуваними ривками, що робить їх важкими для уникнення. Додають зріз до дій, спрямованих на ухилення або втечу від шпильвовка, якщо той має повну свободу руху.
Дивацтва
- Броньована шкура: Шерсть шпильвовка скуйовджена й укрита колючками, що дає йому опір до Гострих і Тупих ушкоджень.
- Плямистий: Шкура шпильвовка змінюється й мерехтить, забезпечуючи йому ефективне маскування серед шелестких хвиль.